Der Spieler mit dem Initiativemarker (also der 💎 Diamondbacks-Spieler) ist zuerst am Zug.
In deinem Zug wählst du eines deiner Modelle als aktives Modell aus. Normalerweise hast du dabei freie Wahl – aber für diese Demo nehmen wir einfach mal Eddie.
Zug 1 mit Eddie
Eddie ist mit einem Handmade Rifle bewaffnet – einer schnell feuernden Waffe, die hervorragend dazu geeignet ist, den Feind in Deckung zu zwingen.
Lass ihn zuerst in Position gehen – und dann das Feuer eröffnen!
1️⃣ Erste Aktion: In Bewegung setzen (Get Moving)
Zuerst führt Eddie eine „In Bewegung setzen“–Aktion (Get Moving) aus. Diese Aktion wirst du wahrscheinlich am häufigsten verwenden, denn sie erlaubt es dir, deine Modelle über das Schlachtfeld zu bewegen. Wenn ein Modell diese Aktion durchführt, darf es sich bis zu 8 Zoll weit in beliebiger Richtung bewegen. Dabei gelten ein paar wichtige Regeln:
- Das Modell darf sich nicht näher als 1 Zoll an ein feindliches Modell heran bewegen – es sei denn, es endet seine Bewegung mit Kontakt zwischen den Bases (und gelangt so in den Nahkampf).
- Im vollständigen Spiel kann man auf Gelände klettern oder darüber hinwegsteigen – aber für diese Demo gilt: einfach drum herum bewegen.
- Du kannst die Bewegung aufteilen – also z. B. ein Stück laufen, dann abbiegen –, solange das Modell insgesamt nicht mehr als 8 Zoll weit geht.
Bewege jetzt Eddie: Versuche, ihn so zu platzieren, dass er nicht in der Nähe eines Wolfpack-Modells steht, aber trotzdem eine freie Sichtlinie von seinem Kopf zu einem beliebigen Teil von mindestens einem dieser Modelle besteht.
(Falls das nicht möglich ist, hast du wahrscheinlich zu viel Gelände auf dem Spielfeld platziert – nimm ein oder zwei Geländestücke weg und beginne die Aufstellung neu.)
Nachdem du Eddie bewegt hast, ist seine erste Aktion abgeschlossen.
Denk daran: Jede Aktion verursacht Erschöpfung – lege also einen „Müde“–Marker (Fatique) neben seine Base. Du könntest deinen Zug jetzt beenden und dem 🐺 Wolfspack die nächste Aktion überlassen … aber Eddie ist noch nicht erschöpft.
Also los – lassen wir ihn eine weitere Aktion ausführen!
2️⃣ Zweite Aktion: Feuer eröffnen (Open Fire)
In der Crewliste findest du zu jedem Modell Informationen über die Waffe(n), die es trägt. In dieser Demo darf ein Modell eine „Feuer eröffnen“–Aktion durchführen, sofern es mindestens eine Waffe mit dem Typ Pistole oder Gewehr besitzt – das erkennst du an der Spalte „Typ“. Und tatsächlich – Eddie hat ein Gewehr, also darf er Feuer eröffnen!

Schritt 1: Ein Ziel wählen
Geh in die Hocke und wirf einen Blick aus Eddies Perspektive – stell dir vor, du siehst durch seine Augen: Welche Wolfpack-Modelle kann er sehen? Du kannst ein Modell als Ziel auswählen, solange Eddie irgendeinen Teil davon sehen kann – dabei zählen weder die Base noch mitgeführte Waffen.
Such dir also eines der sichtbaren Modelle aus.
Wichtig: Wähle nicht Husker – den heben wir uns für den nächsten Schritt der Demo auf.
Im Beispiel in den Quickstart Rules auf Seite 7 kann Eddie Moon, Echo und Kiki sehen – auch wenn er nicht alle Teile von Moon oder Echo im Blick hat. Jede dieser drei Figuren kann also als Ziel gewählt werden. Viggo hingegen hat sich gut hinter einer Deckung verschanzt: Eddie sieht zwar eine Ecke seiner Base und das Ende seines Vorschlaghammers, aber kein Stück seines Körpers – damit kann Viggo nicht als Ziel gewählt werden.
Schritt 2: Würfel den Würfelpool
Jetzt, da du dein Ziel gewählt hast, ist es an der Zeit herauszufinden, wie effektiv Eddies Schuss ist – mit einem Angriffstest.
Jedes Mal, wenn du einen Angriffstest für ein Modell machst, sammelst du eine Handvoll Würfel (den sogenannten Würfelpool), wirfst sie und vergleichst das Ergebnis mit einem der S.P.E.C.I.A.L.-Werte des Modells, wie auf dem Roster-Eintrag angegeben.
- 🎯 Jeder Würfel, dessen Ergebnis gleich oder kleiner ist als der relevante Attributswert (z. B. Wahrnehmung (P)), zählt als Treffer.
- Je mehr Treffer, desto besser das Ergebnis – du verursachst mehr Schaden oder kannst Zusatzeffekte aktivieren.
Also: Würfel den Pool, vergleiche mit dem Attribut – und zähle die Treffer!
Werfen wir noch einmal einen Blick auf Eddies Zeile im Roster – diesmal auf die Test-Spalte. Dort steht „4P“. Du hast also einen Würfelpool von vier Würfeln. Diese werden mit Standard- und Glückswürfel gefüllt.
Fallout: Factions verwendet zwei Arten von Würfeln – Standardwürfel und Glückswürfel. Beide sind ganz normale zehnseitige Würfel (oft als W10 bezeichnet) und sind mit den Zahlen 1 bis 0 beschriftet, aber in unterschiedlichen Farben, damit du sie auseinanderhalten kannst. Denk daran: Die 0 auf einem W10 steht für die 10!
Sieh dir Eddies Glück (L) auf dem Crew-Roster an. Wie du sehen kannst, beträgt es 2 – das ist ein ziemlich typischer Wert für die meisten Modelle einer Crew. Das bedeutet, dass beim Wurf zwei Glückswürfel verwendet werden. Lass uns diese also zu unserem Würfelpool hinzufügen. Die restlichen Slots werden mit Standardwürfeln gefüllt. Würdest du mehr Glückswürfel bekommen als Slots, so verfallen die überzähligen Würfel.

Wenn das gewählte Ziel völlig frei steht (Wide Open) – also Eddie jeden Teil des Modells sehen kann, abgesehen von seiner Base oder getragenen Waffen – dann füge dem Würfelpool einen zusätzlichen Standardwürfel hinzu.
Wenn nicht, bleibt dein Pool bei zwei Glückswürfeln und zwei Standardwürfeln.
Endlich: Nimm deinen Würfelpool und würfel!
Schritt 3: Treffer zählen
Da die Test-Statistik 4P lautet, vergleichen wir die Würfelergebnisse mit Eddies Wahrnehmung (P). (Wäre es z. B. 4A, würden wir sie mit seiner Beweglichkeit (A) vergleichen.) Eddie hat eine Wahrnehmung von 4.
Gehe nun die geworfenen Würfel einen nach dem anderen durch: Jeder Würfel mit einem Ergebnis höher als 4 (also eine 5, 6, 7, 8, 9 oder 10) ist ein Blindgänger (Dud) – entferne ihn aus dem Würfelpool. Alle verbleibenden Würfel gelten als Treffer (Hit). Jetzt kommen wir zu den Glückswürfeln: Für jeden Glückswürfel, der einen Treffer erzielt hat, nimm einen weiteren Standardwürfel und wirf ihn. Lege dabei alle Duds beiseite – und füge alle Hits dem Würfelpool hinzu.
Schritt 4: Ergebnis anwenden
Werfen wir nun einen Blick auf die Zeile des Zielmodells im Wolfpack-Roster. Konkret interessiert uns der Wert für Ausdauer (E), er zeigt an, wie viele Hits nötig sind, um dem Modell eine Verletzung zuzufügen. Also, mit diesem Wissen im Hinterkopf, lasst uns diese Aktion abhängig von der Anzahl der erzielten Treffer auswerten.
Lies dir die folgende Liste durch und führe den Punkt aus, der zutrifft:
- Keine Hits: Eddie hat den Schuss vermasselt. Vielleicht hat ihn die Sonne geblendet, vielleicht ist sein Ziel im letzten Moment in Deckung gegangen – oder er hat einfach einen schlechten Tag erwischt.
- Wenn du mindestens so viele Treffer erzielt hast, wie das Zielmodell an Ausdauer (E) besitzt, erleidet es eine Verletzung und wird kampfunfähig. Nimm das Zielmodell vom Spielfeld – es wird in dieser Schlacht keine weitere Rolle mehr spielen.(Hättest du auf Husker geschossen, gäbe es noch einen weiteren Schritt – aber darum kümmern wir uns später.)
- Wenn du weniger Treffer erzielt hast als das Zielmodell an Ausdauer (E) besitzt, erleidet es stattdessen 1 Schaden (1x Harm). Um das anzuzeigen, nimm einen Harm-Marker und lege ihn neben die Base des Modells. Künftige Angriffe gegen dieses Modell erhalten dadurch einen Bonuswürfel.
Unabhängig davon, wie der Angriff ausgegangen ist, ist diese Aktion nun beendet. Dreh Eddies „Müde“–Marker auf die Seite „Erschöpft“ (Exhausted), um anzuzeigen, dass er in dieser Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen kann. Da Eddie nun fertig ist, ist auch dein Zug beendet – jetzt ist das 🐺 Wolfpack an der Reihe, um zurückzuschlagen.