5 | Zweiter Zug: Husker

Normalerweise hätte der Wolfpack-Spieler freie Wahl, welches Modell in diesem Zug aktiv wird. Für die Zwecke dieser Demo wählen wir jedoch Husker.

1️⃣ Erste Aktion: Get Moving

Wir führen mit Husker eine weitere „In Bewegung setzen“–Aktion (Get Moving) durch – genau wie zuvor beim Diamondbacks-Spieler mit Eddie. Dabei gelten dieselben Regeln wie zuvor, mit den beiden Ergänzungen unten.
Vergiss nicht, ihm am Ende der Aktion einen „Müde“–Marker (Weary) zu geben.

Bewegungsbefehle

Wenn ein Modell eine „In Bewegung setzen“–Aktion ausführt, kannst du Bewegungsbefehle an andere eigene Modelle in der Nähe erteilen. Diese dürfen nicht erschöpft sein und müssen sich innerhalb der Kontrollzone des aktiven Modells befinden.

Um Huskers Kontrollzone zu bestimmen, sieh im Roster nach seinem Charisma (C). Dort findest du den Wert 6, was bedeutet, dass du Bewegungsbefehle an alle deine anderen Modelle geben kannst, die sich innerhalb von 6 Zoll um ihn befinden – bevor er sich bewegt. (Wie zuvor misst du den Abstand von Base zu Base, jeweils von den nächstgelegenen Punkten.)

Jedes Modell, das einen Bewegungsbefehl erhält, darf sich bis zu 8 Zoll weit bewegen – so, als würde es selbst eine „In Bewegung setzen“–Aktion ausführen. Anschließend erleidet jedes dieser Modelle Erschöpfung.
Markiere sie also jeweils mit einem „Müde“–Marker.

Im Nahkampf gebunden

Husker ist ein echter Schrecken im Nahkampf! Nutze diese Aktion, um ihn – wenn möglich – im Nahkampf an ein Modell der Diamondbacks zu binden. Zwei Modelle gelten als im Nahkampf gebunden, wenn sich die Ränder ihrer Basen berühren. (Denk daran: Nur in diesem Fall darfst du ein Modell näher als 1″ an ein feindliches Modell heranbewegen.)

Ein Modell, das im Nahkampf gebunden ist, kann keine Fernkampf-Aktionen (Open Fire) mehr ausführen. Das ist also eine hervorragende Möglichkeit, Fernkämpfer der 💎 Diamondbacks auszuschalten. Noch besser ist es, ein feindliches Modell mit mehreren eigenen Modellen gleichzeitig zu binden – warum, erfährst du in der nächsten Aktion.

Bewege jetzt Husker – und vielleicht noch ein paar seiner Kumpel.

Die Regel für Bewegungsbefehle erlaubt es dir im Grunde, mehrere Get Moving-Aktionen gleichzeitig auszuführen. So kannst du deine Modelle beim Vorrücken auf dem Spielfeld zusammenhalten. Das verschafft dir unter Umständen einen Vorteil gegenüber deinem Gegner – aber denk daran: Jedes Modell kann pro Runde maximal zwei Aktionen ausführen. Wenn du sie zu früh verbrauchst, bleibt dir später nichts mehr übrig, um auf deinen Gegner zu reagieren!


2️⃣ Zweite Aktion: Fern- oder Nahkampf (Brawl)

Wenn Husker die Aktion im Nahkampf gebunden mit einem Operator beendet, kannst du eine Brawl-Aktion mit seinem Baseballschläger durchführen. Andernfalls kann er mit seinem Handmade Rifle eine Open Fire-Aktion ausführen, sofern er ein Ziel sehen kann. Wenn beides nicht möglich ist, kannst du den Zug beenden und später für eine weitere Aktion zu ihm zurückkehren.

Wenn du eine Open Fire-Aktion machst, folge den gleichen Schritten wie bei Eddies Zug: Husker hat einen höheren Luck-Wert, daher würfelst du drei Luck-Würfel und einen normalen Würfel (oder zwei, falls das Ziel komplett sichtbar ist). Außerdem hat er eine Wahrnehmung (P) von 5 statt 4 – das heißt, nur Würfel mit einem Ergebnis von 6 oder höher werden als Duds entfernt.

Bist du aber im Nahkampf, dann verwende die Brawl-Aktion wie folgt:

  • Schritt 1: Wähle ein Ziel
    Genau wie bei einer Open Fire-Aktion braucht auch eine Brawl-Aktion ein Zielmodell. In diesem Fall muss es sich um ein feindliches Modell handeln, das mit Husker im Nahkampf gebunden ist – das schränkt deine Auswahl also deutlich ein.
  • Schritt2: Wirf den Würfelpool
    Ein Blick auf die Spalte Test im Wolfpack-Datenblatt zeigt, dass Huskers Baseballschläger „3S“ hat – der Würfelpool besteht also aus drei Würfeln. Da Husker über einen Luck-Wert (L) von 3 verfügt, sind alle drei Würfel Glückswürfel.Alle Würfel, deren Ergebnis höher als Huskers Stärke (S) ist, gelten als Duds.

    ⚠️ Noch nicht würfeln! Zuerst gönnen wir uns noch ein paar Bonus-Würfel.

    Wenn ein Modell im selben Zug, in dem es sich in den Nahkampf begibt, eine Nahkampf-Aktion ausführt, erhält es einen Bonuswürfel (quasi ein Ansturm-Momentum). Außerdem siehst du in der Traits-Spalte auf dem Datenblatt, dass der Baseballschläger den Wind Up hat. Das ist eine Sonderregel, die bedeutet, dass Husker beim Angriff im Nahkampf zwei Bonuswürfel statt einem erhält. Füge also zwei Standardwürfel zum Wurf hinzu.

    Wenn du noch andere Modelle deines Trupps in den Nahkampf mit Huskers Ziel gebracht hast, fügt jedes von ihnen ebenfalls einen Bonuswürfel hinzu. Nahkämpfe können richtig heftig werden!

    Sobald du deinen Würfelpool zusammengestellt hast, wirf die Würfel.
  • Schritt 3: Treffer zählen
    Dieser Schritt und der nächste funktionieren genau wie bei Eddies Open Fire Action. Fassen wir kurz zusammen:
    • Da der Test 3S war, vergleichen wir die Würfel mit Huskers Stärke (S). Sein Eintrag im Roster zeigt, dass diese 5 beträgt, also sind alle Würfel mit einem Ergebnis von 6, 7, 8, 9 oder 10 Fehlschläge (Duds).
    • Entferne alle Fehlschläge und würfle für jeden Luck-Würfel, der ein Treffer (Hit) war, einen weiteren Standardwürfel.
    • Zähle anschließend alle Treffer zusammen und gehe zum nächsten Schritt über.
  • Schritt 4: Ergebnis prüfen
    Auch hier funktioniert es genauso wie bei der Open Fire-Aktion:
    • Wenn du keine Treffer erzielt hast, hat Husker danebengeschossen und es gibt keine Wirkung.
    • Wenn du mindestens so viele Treffer wie die Ausdauer (E) des Zielmodells erzielt hast, erleidet es eine Verletzung. Wenn das Ziel jemand anderes als Lucky Joe war, ist es damit kampfunfähig und wird wie zuvor aus dem Spiel genommen. Falls Joe verletzt wurde, siehe die besondere Anmerkung weiter unten.
    • Wenn du weniger Treffer als die Ausdauer des Zielmodells erzielt hast, erleidet es einen Schaden (Harm).

Egal, ob du im Nahkampf (Brawl) gekämpft oder aus der Distanz geschossen hast – Huskers Aktion ist nun beendet. Drehe seinen Ermüdet-Marker (Weary Token) auf die Erschöpft-Seite (Exhausted). Damit endet dein Zug. Zurück zu den 💎 Diamondbacks!


Mehrere Wunden

Die meisten Modelle auf dem Spielfeld haben einen Lebenspunkt, wie in der Spalte Gesundheit (Health) auf dem Rosterbogen angegeben. Lucky Joe und Husker hingegen haben jeweils drei. (siehe Spalte 🤍)
Jedes Mal, wenn ein Modell eine Verletzung (Injury) erleidet, markierst du eines der Verletzungsfelder am Anfang seiner Zeile im Roster. Sobald das letzte Feld markiert ist, ist das Modell kampfunfähig (Incapacitated) und wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ein Modell nur ein Feld hat, wird es bereits nach der ersten Verletzung kampfunfähig.

Wenn Husker Lucky Joe mit seiner Aktion verletzt hat, hat Joe jetzt nur noch zwei Lebenspunkte übrig. Zwei weitere Treffer dieser Art – und er ist raus!


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