Du kannst den Rest der Runde jetzt so spielen, wie du möchtest – nutze einfach, was du bisher gelernt hast!
Der 💎 Diamondbacks-Spieler beginnt seinen Zug, indem er ein Aktives Modell auswählt und Aktionen mit ihm durchführt. Denk daran: Ein Erschöpftes Modell kann keine weiteren Aktionen mehr machen. Wenn Eddie also in der letzten Runde zwei Aktionen gemacht hat, kann er jetzt nicht mehr als Aktives Modell gewählt werden. Wenn er allerdings nur eine Aktion durchgeführt hat und mit einem Erschöpft-Marker (Weary) versehen ist, darfst du ihn auswählen.
Hier sind ein paar zusätzliche Regeln, die du noch kennen solltest:
Aktions-Limit
Ein Modell darf nicht dieselbe Aktion mehrmals in einem Zug ausführen. Allerdings spricht nichts dagegen, dass es dieselbe Aktion mehrfach in einer Runde macht – wenn Slick Rick also als Aktives Modell gewählt wird und eine Feuer Frei-Aktion (Open Fire) durchführt und den Zug mit einem Erschöpft-Marker beendet, könnte der Diamondbacks-Spieler ihn später in der Runde erneut als Aktives Modell wählen und noch einmal eine Feuer Frei-Aktion durchführen.
Hat eine Waffe die Eigenschaft Schnell (Fast), darf ein Modell mit ihr zwei Feuer Frei- oder Nahkampfaktionen im selben Zug ausführen.
Eile
Während einer „Get Moving“-Aktion kann jedes Modell, das sich bewegt (also entweder das aktive Modell oder ein Modell mit Bewegungsbefehl), eilen. Dadurch erhält es eine zusätzliche Erschöpfung, darf sich aber stattdessen bis zu 12 Zoll weit bewegen, anstatt nur bis zu 8 Zoll.
Aus dem Nahkampf gehen
Ein Modell kann keine „Get Moving“-Aktion durchführen, wenn es im Nahkampf gebunden ist. Stattdessen kann es eine „Back Off„-Aktion ausführen. Damit darf es sich bis zu 2 Zoll weit bewegen. Es darf die Bewegung nicht innerhalb von 1 Zoll eines feindlichen Modells beenden.
Waffenreichweite
Wenn du ein Ziel für eine „Open Fire“-Aktion wählst, ist es wichtig, die Reichweite der Waffe zu beachten, die das aktive Modell verwendet. Diese ist hinter dem Waffentyp angegeben. Wenn das Ziel außerhalb der Reichweite der Waffe liegt, ist der Angriff unglücklich. Das bedeutet, dass du keine Glückswürfel verwenden darfst – nur Standardwürfel. Das gilt auch, wenn das Ziel im Nahkampf gebunden ist.
Wenn eine Waffe die Eigenschaft CQB (Close Quarters Battle) hat, kann kein Ziel gewählt werden, das außerhalb der Reichweite der Waffe liegt.
Improvisierte Waffe
Wenn ein Modell ohne Nahkampfwaffe eine Nahkampfaktion (Brawl Action) durchführt, kann es eine improvisierte Waffe verwenden. Diese gilt als Nahkampfwaffe mit einem Testwert von 2S und keinen Eigenschaften.
Unterstützungsfeuer
Wenn eines deiner Modelle eine Fernkampaktion (Open Fire Action) durchführt, können andere Modelle deiner Crew Unterstützungsfeuer (Supporting Fire) geben, sofern sie die folgenden Kriterien erfüllen:
- Sie müssen sich innerhalb des Kontrollbereichs des aktiven Modells befinden.
- Sie müssen das Ziel sehen können.
- Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite einer Pistole oder eines Gewehrs befinden, das sie mit sich führen.
- Sie dürfen nicht erschöpft sein.
Jedes Modell, das Unterstützungsfeuer gibt, fügt dem Angriffstest einen Bonuswürfel hinzu, erleidet jedoch am Ende der Aktion Ermüdung.
Sturm (+2)
Moon im 🐺 Wolfsrudel trägt eine abgesägte Schrotflinte, die über die Eigenschaft Storm (+2) verfügt. Das bedeutet, dass der Angriffstest 2 Bonuswürfel erhält, wenn sich das Ziel innerhalb der halben Reichweite der Schrotflinte befindet (also innerhalb von 4 Zoll).
Zusätzlicher Schaden
Der Schaden (Harm), den ein Modell erlitten hat, wird durch das Umdrehen oder Austauschen der Schadensmarker (Harm Tokens) neben seiner Base angezeigt. Ein Modell kann nie mehr als 3 Harm gleichzeitig haben. Wenn ein Modell einen vierten Punkt Harm erleiden würde, wird es stattdessen verletzt (Injured) – oder außer Gefecht gesetzt (Incapacitated), falls es nur 1 Gesundheit (Health) besitzt.

Selbstversorgung
Ein Modell, das nicht im Nahkampf gebunden ist, kann eine „Patch Up„-Aktion durchführen. Diese Aktion reduziert den erlittenen Schaden (Harm) um bis zu 2 Punkte.