07d – Aktion: Nahkampf

Wenn ein Modell in Base-Kontakt mit einem gegnerischen Modell steht (d. h. wenn sich die Basen berühren), gilt es als im Nahkampf gebunden. Sobald es gebunden ist, können die Angriffe dieses Modells nur Nahkampfangriffe sein, die ausschließlich gegen gegnerische Modelle gerichtet werden können, mit denen es im Nahkampf gebunden ist.

Einen Fertigkeitswurf ausführen

Ein Modell kann einen bestimmten Waffentyp (unten) nutzen, wenn das passende Symbol neben seinen S.P.E.C.I.A.L.-Werten zu finden ist. Angriffe werden durch einen Fertigkeitstest (siehe Seite 10) unter Verwendung des Wertes dieses Attributs ausgeführt. Alle Effektwürfel, die durch die Waffe, Ausrüstung, Fähigkeiten oder Perks (siehe Campaign Handbook, Seite 5) erhalten werden, modifizieren den Fertigkeitswurf.

HILFREICHER HINWEIS #3

Keine Nahkampfwaffe? Keine Panik! Sofern nicht auf der Einheitenkarte angegeben, hat jede Einheit eine Nahkampfwaffe mit den Werten des „Improvised Weapon“ (siehe unten). Sie kann nicht abgelegt oder verloren werden.

FERNKAMPFWAFFEN IM NAHKAMPF NUTZEN

Ein Modell kann eine Fernkampfwaffe (Gewehr, Pistole, schwere Waffe) oder eine Wurfwaffe für einen Nahkampfangriff verwenden. Der Angriff wird jedoch so ausgeführt, als ob ein Stück Deckung den Schuss beeinflusst (d. h. -2 auf den Fertigkeitswert und +1 auf den Rüstungswert des Ziels). Hat eine Waffe eine Mindestreichweite, kann sie nicht für einen Nahkampfangriff verwendet werden.

Strength Bonus bei Nahkampfattacken

Jedes Modell mit einer Strength (STR) von 7 oder mehr, das eine Nahkampfwaffe im Nahkampf einsetzt, fügt diesem Nahkampfangriff einen zusätzlichen schwarzen Effektwürfel hinzu.

Nahkampfattacken von Supermutanten

Supermutanten, die einen Nahkampfangriff mit einer Pistole oder Gewehrwaffe ausführen, können ihre Nahkampffertigkeit für den Fertigkeitswurf verwenden, anstatt die relevante Waffenfertigkeit. Die Strafen für den Einsatz einer Fernkampfwaffe im Nahkampf (siehe Kasten rechts) gelten jedoch weiterhin.

Überzahlsituation im Nahkampf

Ein Modell, das mit mehreren gegnerischen Modellen im Nahkampf gebunden ist, gilt als „unterlegen“. Alle Nahkampfangriffe gegen ein unterlegenes Modell erhalten einen zusätzlichen grünen Effektwürfel. Siehe auch Seite 24 in Rules of Play.

Bewegung wenn im Nahkampf gebunden

Nahkampf ist dynamisch. Nach einem Nahkampfangriff darf ein Modell eine spezielle Bonusbewegung, den sogenannten „Slide„, ausführen, sofern es die Nahkampfbindung zu bestehenden Modellen nicht bricht. Diese Bewegung muss den normalen Bewegungsregeln entsprechen, z. B. darf sie nicht auf einer anderen Base enden, darf sich aber ausnahmsweise durch den im Nahkampf gebundenen Gegner bewegen. Da der Slide die Nahkampfbindung nicht auflöst, provoziert er keine freien Angriffe. Ein Slide kann dazu führen, dass zusätzliche Modelle in den Nahkampf gebunden werden.
Der Slide ist Teil der Nahkampfaktion, wodurch alle Trigger (siehe Seite 42), die auf Nahkampf basieren, nach Abschluss des Slides aktiviert werden.

Sich aus dem Nahkampf zurückziehen

Ein Modell, das sich mit einem gegnerischen Modell im Nahkampf befindet, kann sich mit einer normalen Bewegungsaktion aus dem Base-Kontakt entfernen (Ansturm ist hierbei nicht erlaubt, siehe Seite 23). Dabei dürfen alle gegnerischen Modelle im Nahkampf sofort mit einer Schnellaktion angreifen, sofern sie nicht selbst noch mit anderen Modellen im Nahkampf gebunden sind. Diese Schnellaktionen unterliegen dem üblichen -2 Abzug auf den Fertigkeitswert (siehe Seite 40).

Die freien Angriffe werden ausgeführt, nachdem der Spieler die Absicht erklärt hat, das Modell aus dem Nahkampf zu bewegen, jedoch bevor die Bewegung durchgeführt wird. Die freien Angriffe erzeugen keine Trigger für Reaktionen.


Nahkampf nach Ansturm

Wenn ein Modell einen Nahkampfangriff ausführt und einen einzelnen Ansturm-Bonusmarker (siehe „AnsturmBonus“, Seite 23) besitzt, wird dem Angriffswurf ein schwarzer oder ein grüner Effektwürfel hinzugefügt, vorausgesetzt, das Ziel ist das Modell, das ursprünglich für den Bonus angestürmt wurde. Besitzt das Modell zwei Ansturm-Bonusmarker und greift dasselbe Ziel an, werden dem Angriffswurf ein schwarzer UND ein grüner Effektwürfel hinzugefügt. Nach Abschluss des Angriffs werden alle AnsturmBonusmarker abgelegt

BETÄUBT IM NAHKAMPF

Modelle, die Nahkampfangriffe gegen betäubte Gegner (siehe „Betäubt“, Seite 48) ausführen, erhalten einen +2-Modifikator auf ihren Fertigkeitswert.
Betäubte Modelle, die im Nahkampf gebunden sind, führen keine freien Angriffe aus, wenn sich ein Gegner aus dem Nahkampf zurückzieht (siehe „Zurückziehen aus dem Nahkampf“, oben).


Schüsse in den Nahkampf

Ein Modell kann auf ein Ziel schießen, das mit anderen Modellen im Nahkampf gebunden ist, hat jedoch wenig Kontrolle darüber, welches der gebundenen Modelle getroffen wird. Der Angreifer wählt sein Ziel wie gewohnt und erhält einen +2-Modifikator auf seinen Fertigkeitswert aufgrund des größeren Nahkampfbereichs.

Bei Erfolg werden die Spezialeffekte aufgelöst und anschließend bestimmt, welches der im Nahkampf befindlichen Modelle getroffen wurde, wie folgt:

1.Es wird der Rüstungswürfel (rot) verwendet. Die Zahlen 1-4 werden den Modellen im Nahkampf zugewiesen,

-> beginnend mit dem Zielmodell als Nummer 1.
-> Die Zahlen 2-4 werden den anderen Modellen zugewiesen, die sowohl im Base-Kontakt mit dem Ziel als auch in der Sichtlinie des Angreifers stehen.

Wenn allen Modellen eine Nummer zugewiesen wurde, bevor alle vier Nummern vergeben sind, wird die Zuweisung mit dem Zielmodell fortgesetzt.
2.Sobald die Zahlen 1-4 zugewiesen sind, wird der
rote Rüstungswürfel geworfen – die gewürfelte Zahl
bestimmt, welches Modell angegriffen wird.

Die gleiche Methode gilt für alle Flächeneffekte oder Wurfwaffen (siehe Seite 44), die auf im Nahkampf gebundene Modelle zielen. Bei einem Treffer wird das Modell, das durch den Würfel ausgewählt wurde, der Mittelpunkt des Effekts. Bei einem Fehlschuss wird die Streuung vom beabsichtigten Ziel aus angewendet.

HILFREICHER HINWEIS #4

Auf ein Handgemenge zu schießen ist einfach, aber die richtige Person zu treffen, hängt mehr vom Glück ab. Manchmal lohnt sich das Risiko. Wenn du aber den falschen triffst, wirst du zum Gespött der Region.

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