Minen
Ein Modell, das nicht im Nahkampf ist, kann eine Bewegungsaktion nutzen, um eine Mine bis zu Orange entfernt zu platzieren. Das Modell bewegt sich dabei nicht, doch die Aktion ist ein Auslöser und kann eine Reaktion hervorrufen (siehe Seiten 41-42). Der Minenmarker wird auf dem Schlachtfeld platziert, wobei das Zentrum des Näherungsauslösebereichs der Mine angezeigt wird – ein Bereich um den Marker, der der Kurzstreckenleiste auf der Waffenkarte der Mine entspricht.
Minen werden zu Beginn des nächsten Zuges des Spielers, der sie platziert hat, aktiviert. Eine aktive Mine wird nur von Modellen ausgelöst, die nicht auf der Seite des Spielers stehen, der sie gelegt hat, und zwar entweder wenn:
- Ein Modell beendet irgendeine Aktion innerhalb des Gefahrenbereich der Mine, oder
- Wenn die Basis eines Modells in den Gefahrenbereich eintritt oder sich innerhalb dieses Bereichs bewegt, obwohl die Aktion sonst außerhalb des Bereichs enden würde, wird die Bewegung gestoppt, um den Schaden zu berechnen, bevor sie fortgesetzt wird.
Explosionsradius
Der Durchmesser der Schadenswirkung einer ausgelösten Mine ist ein Flächeneffekt (siehe unten), der auf der Waffenkarte der Mine angezeigt wird mit dem Minenmarker im Zentrum.
Minen-Symbol
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Im Simulator werden keine Minen mehr verwendet.
Flächenschaden
Die Farbe des Schadenswerts auf der Waffenkarte zeigt nicht nur an, dass es sich um eine Flächenwaffe handelt, sondern auch den Durchmesser des Effekts, der auf das Ziel zentriert wird. Schaden durch Flächenwaffen wird auf jedes Modell (freundlich oder feindlich) angewendet, dessen Base teilweise oder vollständig in den Wirkungsbereich fällt. Der Schaden jedes Modells wird individuell berechnet, und jedes Modell führt seinen eigenen Rüstungswurf durch (falls es relevante Rüstung hat).
Objekte, die zwischen dem Zentrum des Wirkungsbereichs und einem betroffenen Modell Deckung bieten, blockieren entweder den Effekt, wenn sie die Sichtlinie versperren, oder gelten als Deckung und erhöhen den Rüstungswert des Modells um 1.
Der farbige Kreis zeigt an, dass es sich um eine Flächenwaffe handelt und dass der Durchmesser des Wirkungsbereichs gelb ist.
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Der Flächenschaden wird anders berechnet. Die maximale Anzahl der betroffenen Modellen werden ausgewürfelt, der Schaden wird aufgeteilt, keine Rüstungswürfe mehr (Seite 21).
Schwere Waffen
Das Abfeuern von Schweren Waffen verwendet ein anderes Fertigkeitssymbol als das Schießen mit Pistolen und Gewehren. Wenn eine Einheitenkarte kein Symbol für Schwere Waffen zeigt, kann diese Einheit keine Schweren Waffen verwenden.
Eine Schwere Waffe kann nur abgefeuert werden, wenn sie geladen ist (siehe „Langsames Feuern“ weiter unten).
Schwere Waffe Symbol
Langsames Feuern
Einige Waffen können nur einmal zwischen der Aktivierung des Modells, das die Waffe führt, und dem Beginn seiner nächsten Aktivierung abgefeuert werden. Diese Waffen sind mit dem Symbol für langsames Feuern auf ihrer Waffenkarte gekennzeichnet. Zu Beginn des Kampfes wird ein Magazin-Marker auf die Waffenkarte gelegt, der die Seite ‚Geladen‘ zeigt.
Die Waffe kann nur verwendet werden, wenn der MagazinMarker ‚Geladen‘ anzeigt. Nach der Nutzung wird er auf ‚Leer‘ gedreht. Bei der Aktivierung eines Modells mit einer solchen Waffe wird der Marker auf ‚Geladen‘ gedreht (falls noch nicht geschehen). Waffen für langsames Feuern können nur von Einzelmodell-Einheiten genutzt werden. Ein Modell darf während einer Aktivierung nur eine schwere Waffe abfeuern, es sei denn, eine spezielle Regel besagt etwas anderes.
Langsames Feuern Symbol
Einzigartige Waffen
Einige Waffen sind einzigartig: Es kann nur eine von jeder dieser Waffen in der Streitmacht eines Spielers geben. Nur Einheiten mit einem einzigen Modell können sich mit solchen Waffen ausrüsten. Wenn nicht anders angegeben, können Mods nicht an einzigartige Waffen angebracht werden.
Waffenvorbereitung
Einige Waffen müssen vorbereitet werden, bevor sie verwendet werden können. Sie benötigen eine bestimmte Anzahl von Markern (z. B. „Primed Weapon: 3“ benötigt 3 Marker). Zählmarker werden verwendet, um dies zu verfolgen und neben dem Modell platziert, dessen Waffe vorbereitet wird.
Die Bedingungen, unter denen diese Waffen Marker erhalten und aktiviert werden, sind auf der Waffen- oder relevanten Einheitenkarte angegeben. Beachte, dass die Aktivierung im Bereich des Kritischen Meters einer Waffenkarte beschrieben sein kann, jedoch Angriffe mit vorbereiteten Waffen keine kritischen Angriffe sind.


Dauerfeuer
Waffen mit der Fähigkeit „Dauerfeuer“ feuern bei jeder Schussaktion mehrere Schüsse ab. Jeder Schuss wird mit einem separaten Fertigkeitstest durchgeführt. Nach einem Schuss kann das Ziel des nächsten Schusses dasselbe oder ein anderes gültiges Ziel innerhalb der auf der Waffenkarte angegebenen Farbe sein (ein Ziel kann auch ein Punkt auf dem Schlachtfeld sein). Deckung und Sichtlinie werden für jeden Schuss wie gewohnt berechnet.
Waffen mit der Fähigkeit „Dauerfeuer“ können bei jeder Schussaktion maximal 1 Kritischen Punkt und maximal 1 Aktionspunkt erhalten, ausgenommen bei Schnellaktionen.
Ein Schuss, der ein Ziel trifft, fügt für jeden weiteren Treffer derselben Waffe auf dasselbe Ziel (während derselben Aktion) ein zusätzliches Rüstungsbruch hinzu. Dieser Effekt ist kumulativ und wird zurückgesetzt, wenn ein Schuss verfehlt oder das Ziel gewechselt wird.
Alle abgefeuerten Schüsse sind Trigger, aber alle Reaktionen finden erst nach Abschluss der gesamten Schussaktion oder Schnellaktion statt (wie üblich), und ein Modell kann nur auf einen der Auslöser reagieren.
DAUERFEUER SYMBOL
(hier: 5x Dauerfeuer in Reichweite Gelb)
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Dauerfeuer: Die Anzahl der Schüsse (die Zahl im Symbol) wird im Simulator ignoriert. Stattdessen wird ein Rüstungswürfel geworfen und somit die maximale Anzahl der betroffenen Einheiten ermittelt. Bis zu 3 zusätzliche schwarze Effektwürfel erhöhen den Schaden Schaden und dieser wird dann bei den betroffenen Modellen aufgeteilt, wenn gewünscht (Seite 19).
Streuung
Fehlschlägt ein Schuss- oder Wurfaktions-Skill-Test mit einer Waffe, die das Streusymbol zeigt, entscheidet das Würfelergebnis, ob sie vom Ziel abweicht.
Wenn die Streuung berechnet werden muss, werden zwei Faktoren auf den beabsichtigten Zielort angewendet, bevor der Schaden berechnet wird:
1. | die Entfernung vom beabsichtigten Ziel und |
2. | die Richtung vom beabsichtigten Ziel. |
Streuweite
Die Streuweite entspricht der Differenz, um die der modifizierte Fertigkeitswurf fehlschlägt, und wird anhand der Waffenkarte bestimmt (siehe unten). Bei X wird die weiteste Distanz gewählt.

Beispiel: Wenn ein Angriff mit dem Raketenwerfer um 3 oder 4 Punkte fehlschlägt, streut er um die gelbe Entfernung.
Streurichtung
Die Richtung der Streuung wird zufällig bestimmt. Flippe den Vorteilsmarker auf das Schlachtfeld – der Pfeil zeigt die Streurichtung an. Alternativ kann ein Richtungsdreher, Würfel oder ein anderer Zufallsgenerator genutzt werden.
Kollision mit Hindernissen
Wenn die Waffe ein Granatensymbol hat, überprüfe eine gerade Linie vom ursprünglichen Zielort zum neuen Zielort; andernfalls überprüfe eine gerade Linie vom Schützen zum neuen Zielort. Wenn diese Linie durch ein Hindernis verläuft, wird der Effekt dort gelöst, wo die Linie das Hindernis berührt.
Mehrfache Effekte
Wenn eine Waffe mehrere Effekte zeigt, werden diese kumuliert und der kombinierte Effekt gelöst. Zum Beispiel verursacht der Raketenwerfer 2 Schaden an allen Modellen in einem gelben Bereich, aber auch zusätzlichen Schaden am Ziel; daher würde das Ziel 3 Schaden plus alle Symbole von Effektwürfeln erleiden.
Streuung Symbol
Vorteils Marker
Granaten Symbol
Ziel Symbol
Wenn das Zielsymbol auf einer Waffenkarte angezeigt wird, gilt der Effekt nur für das Ziel.
This is an unofficial fan translation of the free-to-download Fallout: Wasteland Warfare rulebook by Modiphius.
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