Jede Einheit kann Gegenstände wie Waffen, Ausrüstung, Chems, Nahrung und Getränke erhalten, die auf der Einheitenkarte platziert werden. Alle Modelle einer Einheit teilen sich diese Gegenstände.
Gegenstände, die zu Beginn der Schlacht zugewiesen werden, können nicht übertragen oder fallen gelassen werden. Während der Schlacht gewonnene Gegenstände können jedoch fallen gelassen und von anderen Modellen aufgehoben werden, ohne dass eine Aktion erforderlich ist.
Typ | Symbol | Beschreibung | Verbrauchbar |
---|---|---|---|
Alkohol | ![]() | Alkohol bietet verschiedene Vorteile, kann jedoch nach dem Konsum negative Effekte durch Abhängigkeit verursachen („Abhängigkeit“, S. 34). | ![]() |
Rüstung | ![]() | Rüstung schützt vor Schaden. Die Rüstungswerte eines Modells basieren auf einer Karte, die diese festlegt, sowie bis zu einer Karte pro Typ, die sie modifiziert. Zu Beginn seiner Aktivierung legt das Modell fest, welche Karten für die Rüstungswerte gelten (siehe „Rüstung“, S. 21). | |
Chems | ![]() | Chems können starke körperliche und geistige Veränderungen bewirken, aber auch Abhängigkeit verursachen (siehe „Abhängigkeit“, S. 34). | ![]() |
Kleidung | ![]() | Kleidung kann Attributswerte verbessern und zusätzliche Fähigkeiten gewähren. Ein Modell kann nur einen Kleidungsgegenstand ausrüsten. | |
Lebensmittel | ![]() | Lebensmittel können Schaden heilen, Werte verbessern, Widerstände erhöhen und mehr. Gekochte Karten bieten verstärkte Effekte und entfernen schädliche Strahlung. Ein Modell kann den gekochten Effekt nutzen, wenn die Karte zu Beginn der Schlacht ausgerüstet wurde. Supermutanten können den gekochten Effekt immer nutzen. | ![]() |
Gear | ![]() | Das Ödland birgt viele ungewöhnliche und nützliche Gegenstände – vom Stealth Boy, der den Träger nahezu unsichtbar macht, bis hin zu Stoffaffen, die als Warnsignal für Feinde dienen können. | ![]() |
Schrott | ![]() | Ödlandbewohner sammeln Schrott, um ihn für Kronkorken zu verkaufen. Dieser dient ausschließlich dem Ausbau deiner Siedlung (siehe Campaign Handbook: „Siedlungen“, S.18). | |
Mods | ![]() | Mods sind Upgrades für Waffen, Rüstungen und Powerrüstungen, die ihre Fähigkeiten verbessern. Pro Gegenstand kann eine passende Mod-Karte mit demselben Typ-Symbol verwendet werden (z.B. ein Aufsatz für ein Gewehr). Mods können während einer Schlacht weder angebracht noch geändert werden. | |
Power Armor | ![]() | Powerrüstungen bieten den besten Schutz im Ödland. Ein Modell kann ein Power Armor ausrüsten. Siehe „Powerrüstung“, S.45. | |
Waffen | (divers) | Die Hauptangriffskraft auf dem Schlachtfeld… | Granaten & Minen |
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Die Fülle an Gegenständen wurde im Simulator stark reduziert.
Durch die Vault-Tec Approved Profile fallen viele Karten weg und ein Wurf auf die Loot-Tabelle beschert zwar einen Gegenstand, aber in Form eines Buffs bis zum Ende der Partie. (siehe Seite 25)
Verbrauchsgegenstände
Einige Gegenstände werden nach Gebrauch abgelegt und werden als Verbrauchsgegenstände bezeichnet. Eine Einheit kann mit mehreren Kopien desselben Verbrauchsgegenstands ausgestattet werden, indem eine Karte und ein Zählmarker verwendet werden.
Beispiel: zwei Stimpak-Karten können durch 1 StimpakKarte und eine einzelne Zählmarke dargestellt werden.
Ein Modell kann bis zu einen Verbrauchsgegenstand pro Aktion (oder Schnellaktion) verwenden. Ausnahmen sind auf den entsprechenden Karten beschrieben.
Ein Modell hat Zugang zu allen Verbrauchsgegenständen, mit denen seine Einheit ausgestattet ist. Wenn nicht im Kampf, teilt sich ein befreundetes Modell innerhalb der gelben Reichweite und Sichtlinie Verbrauchsgegenstände, als ob es selbst damit ausgestattet wäre.
„Hey, Nate! Wirf mir ein Stimpak zu!“
Das Teilen überträgt die ITEM-Karte jedoch nicht auf die Einheit, die ihn verwendet.
Zählmarke
Im Beispiel (Seite 33) ist Aspirant Goddard mit einem Stimpak ausgestattet. Knight Patrol A befindet sich innerhalb der gelben Reichweite und Sichtlinie und ist nicht im Kampf, sodass sie das Stimpak verwenden kann. Knight Patrols B, C und D könnten das Stimpak jedoch nicht verwenden, da: B) nicht in der Sichtlinie, C) außerhalb der gelben Reichweite und D) im Nahkampf sind.
Verbrauchsgegenstände verwenden
Verbrauchsgegenstände können von jedem Modell verwendet werden, das Zugang zu ihnen hat, unmittelbar vor oder nach der Durchführung einer Aktion (einschließlich vor oder nach einer Reaktion; „Vorbereitung“, S. 41).
Wenn aktiviert, haben Gegenstandseffekte drei Arten von Dauer: Sofort, Fix und Abnehmend (siehe Tabelle unten). Gegenstände mit fixer Wirkungsdauer sind am Symbol für fixe Wirkungsdauer erkennbar, während abnehmende Wirkungsdauer durch Spalten und Reihen angezeigt werden, die die zeitliche Veränderung ihrer Effekte darstellen. Alle anderen Gegenstandseffekte treten sofort in Kraft.
Wenn der Effekt eines Gegenstands endet, lege die Karte ab oder entferne eine der Zählmarken. Zeigt der Gegenstand das Sucht-Symbol, überprüfe, ob das Modell abhängig wird (siehe ‚Abhängigkeit‘, Seite 34).
Fixe Effekte
Wird ein Gegenstand mit fixer Wirkung aktiviert, lege Zählmarken auf seine Karte, die der Zahl neben dem Symbol für die Dauer der fixen Wirkung entsprechen. Ist die Zahl null, füge keine Zählmarken hinzu – die Wirkung bleibt bis zur nächsten Aktivierung des Modells bestehen.
Sobald ein Modell aktiviert wird, aktualisiere jede seiner aktiven Karten mit fixen Effekten, indem du zuerst alle Karten ohne Dauerzählmarken ablegst und dann die Anzahl der Dauerzählmarken auf jeder verbleibenden Karte um 1 reduzierst.
Abnehmende Effekte
Einige Gegenstände haben abnehmende Effekte, die sich im Laufe ihrer Wirkdauer erändern. Diese können nur von Einheiten mit einem einzigen Modell verwendet werden. Wenn sie aktiviert werden, beginnt der Effekt des Gegenstands, und die Karte wird unter die Einheitenkarte gelegt, sodass alle grünen Spalten mit Punkten am unteren Rand sichtbar sind.
Boni und Strafen, die die S.P.E.C.I.A.L.- Werte beeinflussen, sind kumulativ und sollten zusammengezählt werden, indem die erweiterte Spalte gelesen wird, um den neuen angepassten Wert des Attributs zu erhalten. Einige Vorteile bieten zusätzliche Effekte (z. B. +1 AP).
Im Beispiel auf Seite 33 nimmt ein Paladin etwas Buffout. Der anfängliche Effekt ist +3 STR und +3 END, was ihm STR 9 und END 8 gibt.
Die Dauer eines Gegenstandseffekts wird verfolgt, indem die Gegenstandskarte um einen Schritt unter die Einheitenkarte geschoben wird, sobald das Modell aktiviert wird.
Fixe Wirkungsdauer Symbol
Wenn eine Spalte, die einen Modifikator enthält, nach dem Unterschieben von der Einheitenkarte verdeckt wird, ist der Vorteil/Nachteil nicht mehr wirksam, was den abnehmenden Einfluss des Gegenstands im Laufe der Zeit widerspiegelt.
Beispiel (Seite 34): Wenn der Paladin das nächste Mal aktiviert wird, wird die Karte um einen Schritt weiter untergeschoben. Dadurch entfällt der +2 STR-Bonus, während der +1 STR– und +3 END-Bonus bleiben, was dem Paladin STR 7 und END 8 gibt.
Wird der Paladin in der folgenden Runde aktiviert, wird die ITEM- Karte erneut um einen Schritt weiter unter die Einheitenkarte geschoben. In der darauffolgenden Runde wird die ITEM-Karte vollständig unter die Einheitenkarte geschoben, wodurch alle Effekte enden.
Eine Einheit kann immer nur einen Gegenstand mit abnehmender Wirkung gleichzeitig aktiv nutzen. Zum Beispiel kann eine Einheit, die Buffout aktiv nutzt, keinen weiteren Gegenstand mit abnehmender Wirkung einsetzen, bevor dessen Effekt vollständig abgeklungen ist. Gegenstände mit sofortigen oder fixen Effekten können jedoch weiterhin verwendet werden, während eine abnehmende Wirkung aktiv ist. Eine Einheit kann eine abnehmende Wirkung nicht vorzeitig beenden
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Da im Simulator die Chems als Buffs vergeben werden, können neue ChemEinnahmen die aktuelle abnehmende Wirkung überschreiben.
Geschieht dies, erleidet die Einheiten einen Punkt Schaden.(siehe Seite 25)
Effekt | Beschreibung |
---|---|
Sofort | Der Effekt tritt sofort ein und hat keine anhaltende Wirkung (zum Beispiel heilt ein Stimpak normalen Schaden und wird dann abgelegt). |
Fix | Der Effekt beginnt und hält dann für eine bestimmte Zeit mit derselben Wirkung an. |
Abnehmend | Der Effekt nimmt über die Wirkungsdauer hinweg ab. |
Abhängigkeiten
Einige Substanzen wie Chems und Alkohol können nach dem Gebrauch süchtig machen. Endet der Effekt einer Gegenstandskarte mit dem Sucht-Symbol, wirf einen blauen Effektwürfel. Zeigt das Ergebnis das Symbol neben dem Sucht-Symbol, wird das Modell süchtig: Statt die Karte abzulegen, wird sie um 180 Grad gedreht und unter die Einheitenkarte geschoben, sodass der rote Abschnitt die Sucht-Effekte anzeigt. Diese Effekte bleiben bestehen, bis die Sucht durch bestimmte Gegenstände (ähnlich einem Stimpak) geheilt wird.
Entspricht das Würfelergebnis nicht dem Symbol, wird der Gegenstand abgelegt und es tritt kein Sucht-Effekt ein
Hinweis: Ein Ergebnis mit einer Flasche und einem Stern
wird wie ein Stern behandelt
Beispiel: Der Psycho-Effekt endet, und der Paladin würfelt einen blauen Effektwürfel. Das Ergebnis zeigt einen Stern, sodass der Paladin nun unter den Sucht-Effekten leidet, die seine Werte auf -1 STR und -1 physische Rüstung ändern.
Sucht Symbol
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Abhängigkeiten entfallen im Simulator.
(siehe Seite 25)
Heilende Gegenstände
Regulären Schaden heilen
Wenn ein Modell regulären Schaden (physisch oder Energie) mit einem Gegenstand heilt, entfernt es die auf der Gegenstandskarte angegebene Anzahl Schadensmarker. Überschüssige Heilung wird ignoriert. Strahlungsschaden wird dadurch nicht beeinflusst.
Strahlungsschaden heilen
Wenn ein Modell einen Gegenstand zur Heilung von Strahlungsschaden verwendet, werden die entsprechenden Strahlungsschadensmarker auf die Seite für regulären Schaden umgedreht. Übersteigt der Heileffekt die vorhandenen Strahlungsschadensmarker, wird der Überschuss ignoriert. Reguläre Schadensmarker bleiben davon unberührt.
This is an unofficial fan translation of the free-to-download Fallout: Wasteland Warfare rulebook by Modiphius.
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