Gelände
Geländestücke und Szenerien können als Normal, Schwierig, Unwegsam und/oder Kletterbar klassifiziert werden (sowie ob sie die Sichtlinie blockieren und/oder als Deckung zählen – siehe Seite 17).
Ungehindert Symbol
Normales Gelände
Es gibt keine Einschränkungen für die Bewegung über normales Gelände.
Schwieriges Gelände
Ein Modell, dessen Basis während der Bewegung über schwieriges Gelände führt, verwendet einen kürzeren Farbbereichslineal für seine Bewegung als seine übliche Distanz. Schwieriges Gelände kann felsige oder instabile Oberflächen umfassen sowie Objekte, die übersprungen werden können, wie Barrieren oder Schreibtische.
Beispiel: Ein Mutantenhund hat eine blaue Ansturmreichweite. Er stürmt über einen großen Schutthaufen (Schwieriges Gelände), daher wird seine Reichweite mit dem grünen Bereichslineal bestimmt.
Einige Modelle sind von schwierigem Gelände nicht betroffen und bewegen sich und/ oder stürmen darüber, als wäre es normales Gelände. Dies wird durch das Symbol „Ungehindert“ angezeigt, rechts.
Unwegsames Gelände
Kein Modell kann sich nicht durch unwegsames Gelände bewegen.
HILFREICHER HINWEIS #5
Während des Aufbaus sollten die Spieler die Auswirkungen des Geländes vereinbaren:
schwierig | unwegsam | kletterbar
Die Auswirkungen können je nach Modell variieren: Eine Deathclaw könnte Wasserstellen oder einen kleinen Stapel Kisten als normales Gelände betrachten, während kleinere Modelle dieses als schwieriges Gelände ansehen würden.
Typisches schwieriges Gelände:
Leitern, Schutt, Schlamm, flaches Wasser, Straßensperre.
Typisches unwegsames Gelände:
Ziegelmauer, Maschendrahtzaun, brennender Müllhaufen.
Typisches kletterbares Gelände:
Vertikale Wände eines Gebäudes, raue Felswand.
Beispiele: Tiefes Wasser könnte für einen Sentry Bot unpassierbar sein, während ein Mr. Handy darüber schweben könnte. Ein offener Ofen oder eine mit Stacheln versehene Grube wären hingegen für Menschen, Kreaturen und Roboter gleichermaßen unpassierbar.
Klettern und Hinfallen
Kletterbares Gelände
Jede Bewegung, die das Klettern auf oder ab einer kletterbaren Oberfläche umfasst, gilt als Bewegung über schwieriges Gelände. Zu Beginn jeder vertikalen Bewegung muss das kletternde Modell jedoch einen AGI-Test ablegen. Bei einem erfolgreichen Test klettert das Modell die Oberfläche hinauf oder hinunter, als würde es schwieriges Gelände überwinden. Bei einem Fehlschlag stürzt das Modell zu Boden (der Fallschaden wird von seiner Ausgangsposition berechnet – siehe unten), und die Aktion endet.
Modelle während des Kletterns
Entferne das Modell vom Schlachtfeld und markiere die Position seiner Basis, wo die Bewegungsaktion (Bewegen oder Anstürmen) endete. Das Modell beginnt seine nächste Bewegung von dieser Position (inkl. mit einem neuen AGITest). Während des Kletterns kann ein Modell weder angreifen noch Expertise einsetzen (siehe S. 28). Es kann jedoch weiterhin von Fernkampfwaffen attackiert werden und von feindlichen Modellen im Nahkampf angegriffen werden, wenn die Basis des Angreifers sich innerhalb der Orange-Reichweite über oder unter der Basis des kletternden Modells befindet. Setze das Modell zurück aufs Schlachtfeld, sobald es nicht mehr klettert.
Kletterunfähigkeit
Modelle mit einem Kletterunfähigkeit-Symbol können keine Leiter verwenden und nicht klettern.
Kletterunfähigkeit Symbol
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
In Version 1.5 können Modelle nur klettern, wenn ihre Bewegung an einer horizontalen Position enden kann.
Der AGI-Test und die Möglichkeit zu Fallschaden zu erhalten entfallen.
Springen wird nicht behandelt.
(Seite 15)
Runterspringen
Anstatt herunterzuklettern, können Modelle auch nach unten springen. Dabei entsteht Fallschaden (siehe nächste Seite), jedoch wird die Höhe um eine Farbbereichsregel reduziert. Ein Sprung aus bis zu Orange verursacht keinen Schaden.
Der Sprung zählt als Bewegung, wird aber immer vollständig ausgeführt, selbst wenn die Bewegungsdistanz nicht ausreicht.
Fallschaden
Die Menge des Fallschadens, den ein Modell erleidet, basiert auf der gefallenen Distanz plus einem Wurf auf dem schwarzen Würfel. Messe vom Startpunkt der Bewegung des Modells bis zum Aufprallpunkt und verwende die Fallschadenstabelle weiter unten.
Wenn ein Modell durch einen Sturz Schaden erleidet (nach einem Rüstungswurf), endet die Bewegungsaktion dort, wo es landet. Wenn es unbeschädigt ist und noch verbleibende Bewegung hat (nach der Fallstrecke), kann es sich weiter bewegen.
Distanz bis zu | Schaden |
---|---|
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> schwarz | Entferne das Modell vom Schlachtfeld |
Jedes Schadenssymbol, das auf dem schwarzen Effektwürfel beim Berechnen des Fallschadens geworfen wird, erhöht den Schaden um +1.
Jedes Nuka-Cola-Flaschensymbol, das auf dem schwarzen Würfel beim Berechnen des Fallschadens geworfen wird, entspricht 1 Rüstungsbruch.
Alle anderen Symbole werden ignoriert.
1 Schadenssymbol entspricht
+1 Fallschaden
1 Nuka-Cola entspricht
+1 Rüstungsbruch
Modelle in Power Armor
Modelle in Powerrüstung ignorieren jeglichen Fallschaden, selbst bei einem Sturz aus einer Entfernung, die größer als der schwarze Bereichslineal ist.

Beispiel: Der Sole Survivor stürzt von einem Dach, das höher als der gelbe, aber innerhalb des roten Bereichslineals liegt. Der Spieler würfelt einen schwarzen Effektwürfel, erzielt 1 Schadenssymbol und addiert 4, was insgesamt 5 Schaden ergibt.
Mit einer physischen Rüstung von 3 und einem Wurf von 2 auf den Rüstungswürfeln reduziert sich der Schaden auf 3. Ein harter Aufprall, aber kein Weltuntergang nach einem Sturz aus der zweiten Etage.
Am Schlachtfeldrand
Ein Modell gilt als vom Schlachtfeld entfernt, sobald ein Teil seiner Basis über den Rand hinausbewegt wird, auch wenn dies nur teilweise während einer Bewegung geschieht. Modelle können ihre eigene Bewegung oder die Effekte freundlicher Modelle nutzen, um das Schlachtfeld freiwillig zu verlassen. Sofern das Szenario nichts anderes vorgibt, werden solche Modelle als eliminiert betrachtet, was die Punktewertung betrifft, aber als überlebend in jeder anderen Hinsicht.
Wenn ein Teil der Basis eines Modells durch die Wirkung eines nicht-freundlichen Modells (z. B. während eines Zurückstoßens, siehe S. 36) über den Rand des Schlachtfeldes gedrängt wird, wird der Rand als harte Kante behandelt, sodass Modelle nicht gezwungen werden können, das Schlachtfeld zu verlassen. Jedes Mal, wenn ein Teil der Basis eines Modells durch eine nicht-freundliche Aktion über den Rand gedrängt wird, erleidet das Modell 1 normalen Schaden, ohne dass ein Rüstungswurf zur Schadensminderung erfolgt.
Ein Modell kann nicht wählen, das Schlachtfeld zu verlassen, wenn es von einem nicht- freundlichen Modell zurückgestoßen wird.
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