Während des Spielaufbaus erhalten Einheiten mit der Fähigkeit, Glück zu nutzen, Glücksmarker entsprechend ihrem LUC-Wert. Diese Marken werden neben der Karte der Einheit platziert. Das Glückssymbol erscheint meist auf heroischen Karten, kann aber auch auf Einheiten- oder Fähigkeitskarten vorkommen. Mehrere Glückssymbole auf einer Karte bringen keine zusätzlichen Vorteile.
Glücksmarker können je nach Situation für verschiedene Effekte eingesetzt werden, z. B. für Genauigkeit (BeinaheTreffer in Erfolg verwandeln), Ausweichen (Treffer vermeiden), Zähigkeit (Schaden reduzieren) oder ExtraKritisch (Bonus-Krit-Punkte). Obwohl sie keine Wiederholungswürfe ermöglichen, können sie grenzwertige Ergebnisse zu deinen Gunsten beeinflussen!
Wird ein Glücksmarker verwendet, nimmt man sie von der Einheitenkarte und wirft sie auf das Schlachtfeld. Zeigt die Marke das Glückssymbol, gilt dies als Erfolg; zeigt sie die leere Seite, ist es ein Fehlschlag. Vor dem Wurf muss der Spieler erklären, wofür die Marke verwendet wird. Nach dem Einsatz wird die Marke abgelegt. Ein Modell kann nie mehr Glücksmarken besitzen, als seinem LUC-Wert entspricht.
Mehrere Glücksmarker nutzen
Eine Einheit kann mehrere Glücksmarken verwenden, jedoch nicht mehr als eine, um dasselbe Ergebnis zu ändern. Beispielsweise kann eine Glücksmarke genutzt werden, um einem angreifenden Fertigkeitstest auszuweichen. Falls dies fehlschlägt, kann dieselbe Einheit eine zweite Marke verwenden, um den Schaden zu verringern. Es dürfen jedoch keine zwei Glücksmarken für dasselbe Fertigkeitstestergebnis oder dieselbe Schadensberechnung eingesetzt werden.
Glück Symbol
Die zwei Seiten des
Glücksmarker
ÄNDERUNG IM VAULT-TEC SIMULATOR
Im Simulator gibt es keine
Glücksmarker mehr. Die
Regeln werden dort nicht
mehr angewendet.
Genauigkeit: Glück bei einem Skill-Test
Nach einem erfolglosen Fertigkeitstest kann der Spieler entscheiden, einen Glücksmarker zu verwenden (nur ein Marker pro Test erlaubt). Zeigt das Ergebnis ein Glückssymbol, erhält der Fertigkeitswürfel einen –2-Modifikator, was einen knappen Fehlschlag in einen Erfolg
verwandeln kann. Glück kann jedoch nicht eingesetzt werden, wenn der Test bereits erfolgreich war – es macht Erfolge nicht besser. Außerdem kann das X-Ergebnis auf dem Fertigkeitswürfel, da es keine Zahl ist, nicht durch Glück verändert werden.
Ausweichen: Glück, wenn man getroffen wird
Nach einem erfolgreichen Angriffswurf, aber vor der Schadensberechnung, kann der Spieler des angegriffenen Modells ankündigen, einen Glücksmarker zu verwenden. Ein Erfolg verleiht dem Wurf des Angreifers einen +2-Modifikator, wodurch ein erfolgreicher Angriff möglicherweise fehlschlägt. Kritische Treffer setzen den.
Fertigkeits-würfel automatisch auf 1 und können durch Glück nicht verändert werden.
Beachte: Hat das Ziel erfolgreich Glück genutzt, um einen Angriff zu verhindern, kann der Angreifer kein Glück mehr einsetzen, selbst wenn er zuvor noch keinen Glücksmarker verwendet hat.
Zähigkeit: Glück beim Erleiden von Schaden
Ein Glücksmarker kann von einem Modell geworfen werden, das kurz davor steht, Schaden durch irgendeine Ursache zu erleiden – dies geschieht, nachdem der Schaden vollständig berechnet wurde, nach der
Rüstung, aber bevor er angewendet wird. Wenn ein Glückssymbol aufgedeckt wird, wird der Schaden um 1 reduziert.
Extra-Kritisch: Glück bei der Generierung von Krit-Punkten
Ein Modell, das einen erfolgreichen Angriff durchgeführt hat (nach Berücksichtigung aller von Angreifer und/oder Ziel eingesetzten Glücksmarker), kann einen Glücksmarker verwenden. Zeigt der Marker ein Glückssymbol, erhält die Waffe 1 zusätzlichen
Krit-Punkt (CP) – unabhängig davon, ob der Angriff Schaden verursacht hat, und zusätzlich zu den CPs, die der Angriffswurf erzeugt hat.
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