10 – Plündern

Je nach Szenario können auf dem Schlachtfeld besondere Gegenstände oder Orte vorhanden sein, mit denen interagiert werden muss. Das kann zum Beispiel die Suche nach einem Todeskrallen-Nest sein, das Erreichen der letzten funktionierenden Computerterminals oder das Aufspüren von Nahrung, Drogen (Chems) und Waffen.

Diese Gegenstände könnten sich in verschlossenen Schränken, Nuka-Cola-Maschinen, Vault- TecVorratskisten, Abfallhaufen oder sogar in mit Fallen gesicherten Schreibtischen befinden. Solche Ziele werden durch Ermittlungs- oder Such-Marker dargestellt, die im Szenario genauer beschrieben werden.


Ermittlungsmarker

Ermittlungsmarker zeigen Objekte oder Hinweise, die ein Modell aus der Ferne erkennen und einschätzen muss. Manche sind offensichtlich, wie Todeskrallen-Spuren, ein Rucksack oder ein zerstörtes Fahrzeug. Andere erfordern eine nähere Untersuchung, etwa um Spuren zu deuten oder den Inhalt eines Rucksacks zu prüfen (siehe „Durchsuchbare Gegenstände“, Seite 30).

Wenn Ermittlungsmarker dem Schlachtfeld hinzugefügt werden (oft zu Beginn eines Szenarios), werden sie verdeckt platziert. Ein Spieler kann jeden verdeckten Ermittlungsmarker aufdecken, der beide der folgenden Voraussetzungen erfüllt:

A.der Marker befindet sich ganz oder teilweise
innerhalb des Wahrnehmungsbereichs, und
2.innerhalb der Sichtlinie eines ihrer Modelle
(unabhängig von der Aktivierung).

Beispiel auf Seite 29 in Rules of Play: Es gibt drei Ermittlungsmarker in der Nähe von Aspirant Goddard, der eine Wahrnehmung in Reichweite blau hat hat. Aufgrund seiner Position kann der Spieler Ermittlungsmarker A aufdecken, da dieser im blauen Bereich liegt und das Modell eine Sichtlinie zu ihm hat. Ermittlungsmarker B kann nicht aufgedeckt werden, da keine Sichtlinie besteht, und Ermittlungsmarker C bleibt verdeckt, da er außerhalb des blauen Bereichs liegt.

Ein Spieler kann sich jederzeit eine beliebige Anzahl von Ermittlungsmarkern ansehen, die die oben genannten Anforderungen erfüllen (auch wenn es nicht sein Zug ist), jedoch nicht während der Bewegung eines eigenen Modells. Die Modelle müssen zu Beginn oder Ende ihrer Bewegung stehen, wenn beurteilt wird, welche Ermittlungsmarker in Reichweite sind.

Kein Würfelwurf und keine Aktion ist nötig, um sich einen Ermittlungsmarker anzusehen.

Sofern nicht anders angegeben, schaut der Spieler sich den Marker an, ohne ihn dem anderen Spieler zu zeigen, und platziert ihn dann wieder verdeckt an der gleichen Stelle. Ein Spieler kann sich auch jederzeit erneut einen Marker ansehen, den er bereits gesehen hat, selbst wenn er die Anforderungen nicht mehr erfüllt.

Die Unterseite des Markers zeigt eines der Symbole aus der Tabelle:

NameSymbolBeschreibung
ZifferZiffern repräsentieren verschiedene Gegenstände, die im Szenario definiert sind, wie zum Beispiel ein Computerterminal, der Körper einer Todeskralle etc.
LeerLeer bedeutet leer… nix… nada.. außer Spesen, nix…
DurchsuchbarDieser Marker repräsentiert ein durchsuchbares Objekt (siehe Seite 30), das wertvolle Gegenstände oder Ausrüstung enthalten könnte. Befindet sich das Modell eines Spielers in Base-Kontakt mit diesem Ermittlungsmarker, kann es ihn aufdecken und durch einen verdeckten durchsuchbaren Marker ersetzen.

Durchsuchbare Objekte

Durchsuchbare Marker repräsentieren Objekte, die aus der Nähe untersucht werden müssen, um ihren Inhalt oder Zweck zu erkennen. Sie können verschlossene Behälter wie eine Vault-Tec-Vorratskiste sein.

Wenn sie dem Schlachtfeld hinzugefügt werden (oft zu Beginn eines Szenarios), werden durchsuchbare Marker gemäß der Aufbauanleitung verdeckt platziert. Diese können eine Mischung aus spezifischen Objekten für das Szenario sein (z. B. die Schlüssel zu den Türen, die Pläne der Bruderschaft, das fehlende Todeskrallen-Ei) sowie allgemeine Überreste, die das Ödland übersäen.

Ein Spieler darf einen durchsuchbaren Marker ansehen, wenn das aktivierte Modell nicht im Nahkampf gebunden ist und sich in direktem Kontakt mit dem Marker befindet (gilt sowohl vor wie auch nach einer Aktion, aber nicht während der Bewegung).

Es ist keine Aktion erforderlich, um einen durchsuchbaren Marker anzusehen. In der Regel kann der Spieler entscheiden, ob er mit dem Marker interagieren möchte. Entscheidet er sich dagegen (oder kann er nicht interagieren), legt er den Marker verdeckt zurück. Zeigt die Unterseite des Markers jedoch einen roten (oder halbroten) Hintergrund, muss der Spieler sofort interagieren.

Wenn ein Spieler mit einem durchsuchbaren Marker interagiert, deckt er diesen auf, und die Symbole auf der Unterseite geben alle erforderlichen Aktionen und Ergebnisse an. Manche Marker bieten sofort einen Vorteil, z. B. das Ziehen einer Gegenstandskarte. Andere erfordern zunächst eine Aktion zur Nutzung von Expertise, bevor Belohnungen oder Bestrafungen eintreten. Ein Koffer muss beispielsweise geknackt werden, um den darin enthaltenen Gegenstand zu erhalten, oder ein Müllhaufen muss durchsucht werden, um seinen Inhalt zu finden. Für solche Fälle muss das Modell eine Aktion zur Nutzung von Expertise ausführen, um den entsprechenden Test durchzuführen:

Gibt das Ergebnis eines erfolgreichen Tests wieder.
Zeigt einen fehlgeschlagenen Test an. Kein rotes Kreuz bedeutet, dass nichts passiert, wenn der Test fehlschlägt.

Wenn ein durchsuchbarer Marker vollständig abgehandelt ist und alle Vorteile genommen wurden, wird der Marker abgelegt.

NameSymbolBeschreibung
BuchstabeBuchstaben repräsentieren verschiedene Gegenstände, die durch das Szenario bestimmt werden, wie z.B. ein Schlüssel, das Gegenmittel, ein Lieferplan, der den Standort der gefangenen Dorfbewohner zeigt…
Leerauch hier… nix
GegenstandErhalte einen Gegenstand. Ziehe dazu eine Gegenstandskarte aus dem Wasteland-Deck (siehe Seite 31) bzw. nutze die Region-Tabelle (aus den neueren Waves)

Gefundene Gegenstände

Wenn ein Gegenstand gefunden wird, ziehe eine ITEMKarte vom Wasteland-Deck (siehe unten) und wähle:

  • Der Gegenstand wird behalten und der Einheitenkarte des Modells zugewiesen.
  • Der Gegenstand wird nicht mitgenommen und verbleibt an Ort und Stelle.

Wenn der Gegenstand nicht behalten wird, lege die Karte verdeckt außerhalb des Schlachtfelds ab, ohne sie zu enthüllen, jedoch so, dass erkennbar bleibt, welchem durchsuchbaren Marker sie zugeordnet ist. Jedes Modell, das später mit diesem durchsuchbaren Marker interagiert, verwendet dieselbe gezogene ITEM-Karte.

Gefundene Gegenstände werden vom Modell gehalten, das sie entdeckt hat, und können nur von diesem verwendet werden. In einer Einheit mit mehreren Modellen bleibt der Gegenstand beim findenden Modell. Gegenstände mit begrenzter Nutzung können mit nahegelegenen Modellen geteilt werden (siehe Seite 32).

SymbolBeschreibung
Das Modell muss eine Aktion „Expertise nutzen“ durchführen, um einen Schlossknacken Skill-Test zu machen.
Erfolg: Ziehe eine ITEM-Karte vom Wasteland-Deck
Misserfolg: Objekt bleibt verschlossen (erneuter Versuch möglich)
Wie oben, nur mit einem Suchen Skill-Test anstelle von Schlossknacken
Wie oben, nur mit einem Computer hacken Skill-Test anstelle von Schlossknacken.
Das Modell erkennt, dass das Objekt verschlossen und mit einer Falle versehen ist. Ein Schlossknacken-Test ist nötig. Bei Misserfolg wird eine DANGER-Karte gezogen. Nach dem Test, wird eine ITEM-Karte gezogen. Das Modell kann auch entscheiden, das Schloss nicht zu knacken und den Marker wieder zurück aufs Schlachtfeld zu legen
Das Modell zieht eine DANGER-Karte vom Wasteland-Deck und handelt sie ab. Anschließend ziehe eine ITEM-Karte.
Das Modell zieht eine DANGER-Karte vom Wasteland-Deck und handelt sie ab.

Das Wasteland-Deck

Das Wasteland-Deck ist ein Bereich neben dem Schlachtfeld, in dem mehrere Kartendecks aufbewahrt werden. Während des Aufbaus werden, sofern im Szenario nicht anders angegeben, alle unbenutzten ITEM-, DANGER-, CREATURE- und STRANGER-Karten in separate Decks gelegt und jeweils gemischt. Das Eventkartendeck gehört auch dazu (siehe Campaign Handbook, Seite 4).

Karten ziehen und anwenden

Wenn während einer Schlacht eine Karte gezogen werden soll, wird sie von dem entsprechenden Wasteland Deck gezogen. Wenn eine Karte einen Fertigkeitstest erfordert, wie z.B. das Testen von AGI oder das Durchführen eines Schlossknacken-Tests, erfordert dies keine Aktion.

Einen Fremden auf das Schlachtfeld bringen

Um einen Fremden auf das Schlachtfeld zu bringen, füge einen leeren oder nummerierten durchsuchbaren Marker verdeckt hinzu. Wenn ein Spieler mit diesem Marker interagiert, zieht er eine Fremdenkarte. Diese Karte wird dann für den Fremden verwendet und bleibt die einzige Karte für diesen Fremden (d.h. es darf keine andere Karte gezogen werden).

This is an unofficial fan translation of the free-to-download Fallout: Wasteland Warfare rulebook by Modiphius.
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