Wasteland Warfare 2E Demo Deep Dive
BastiVL von Remarkable Bunny und unser Community-Admin Paladin.Dan waren bei der Adepticon und haben eine Demo zur neuen Edition von Fallout: Wasteland Warfare spielen können. Ich habe dazu einige Informationen zusammengetragen; zudem haben die beiden die Demo und das gesamte Gespräch auf YouTube veröffentlicht. Dieser Beitrag hier fasst die wichtigsten Punkte zusammen. Ein kleiner Disclaimer vorab: Wir haben hier nur zwei bis drei Spielzüge im Kampf gesehen. Wir können daraus also noch nicht auf die gesamte narrative Tiefe schließen. Ferner wurde nichts zum Überbau (Landkarte, Kampagne) gezeigt.
🚧 Grundsätzliches
Wie schon im First Look erwähnt, wird die zweite Edition eine Solo-First-Erfahrung sein. D.h. auch, dass die Züge innerhalb einer Runde zwischen Spieler und AI unterschiedlich sind. Es gibt Abweichungen bei der Aktivierungsreihenfolge (statt zufällig oder einer starren Order wird hier ein Prioritäts- und Gefahren-Level ermittelt). Man kann mit allen Modellen spielen, die bisher erschienen sind, aber nicht für alle Modelle wird es am Anfang Profile geben. Wenn du noch gar nichts zur zweiten Edition in Erfahrung gebracht hast, dann lies gern zuerst diesen Blogpost zum Reveal Stream.
Hinweis: Diese Demo zeigt nur 2 bis 3 Züge während eines Kampfes ohne Umgang mit Objectives etc. – auch der Überbau (Kampagnenmanagement und Weltkarte) wird nicht gezeigt und es wird nur marginal darauf eingegangen. Es gibt also noch viel in Erfahrung zu bringen. [Stand: 29.03.2026]
Ansonsten tauchen wir mal genauer ab und schauen uns die Profile mal genauer an:
🪪 Die Profile
Spieler- und AI-Profile sind unterschiedlich aufgebaut, folgen aber ganz stark der „Fallout: Factions“-Logik. Ich werde jetzt nicht auf jedes Detail eingehen, aber die großen Auffälligkeiten werden wir uns anschauen. Feel free, die Profile selbst zu erkunden. 🔎
Das Spielerprofil

〈1〉S.P.E.C.I.A.L.-M Werte:
Die altbekannten Werte des Fallout-Universums sind natürlich dabei. Dazu gesellt sich nun der Movement-Wert, der die Bewegung in Zoll angibt.
〈2〉Inventory:
Hier ist ein Loadout verzeichnet. In der zweiten Edition wird auch nun gegen die Traglast gerechnet (Carrying Cap), die sich an den Stärkewert orientiert.
〈3〉Armor:
Da der Rüstungswürfel weggefallen ist, wird der Schaden im Armor-Step etwas anders berechnet. Dabei gibt die erste Zahl quasi den Wert wieder, bei dem der Schaden minimiert wird. Dieser Wert kann aber durch Armorbruch oder bestimmte Perks geändert werden. Der zweite Wert ist quasi das aus der ersten Edition bekannte Hard Armor – hier kann nichts negiert werden.
〈4〉Perks:
Verschiedene Vorteile, die man z.B. mit einem Stufenaufstieg erhalten kann. Sie können Skill-Tests beeinflussen, waffenspezifische Boni liefern oder die Quick-Action erweitern.
〈5〉Waffenprofile:
Ähnlich wie bei Fallout: Factions. Die Klammer in Range ist die kurze Reichweite. Effect gib dir die Anzahl und Farbe der zusätzlichen Würfel wieder. Specials erhält man bei kritischen Treffer und die Traitrs sind generelle Eigenschaften der Waffe (z.B. Compact = zählt nicht gegen die Traglast)
〈6〉Quick-Action
hat sich stark geändert: Auf Basis der Fraktion hat man nun eine bestimmte Quick-Action, die dann ausgeführt wird.
Wie erwähnt, sehen die Profile der KI-Gegner anders aus. Die S.P.E.C.I.A.L.-Werte fehlen und es gibt Angaben zum Verhalten, spezielle Fähigkeiten und wie zäh so ein Modell ist (Defense).
Die AI-Profile

〈1〉S.P.E.C.I.A.L. Werte:
AI Profile haben keine eigenen Special-Werte. Man würfelt immer gegen seine eigenen Werte. Das beschleunigt das Spiel enorm, da die „Würfel immer auf deiner Seite des Tisches bleiben“. Angriffe von KI-Profilen werden gegen deine eigenen Endurance-Werte getestet, d.h. man würfelt einen Skill-Test auf Endurance, bei Erfolg hat man den Angriff erfolgreich ausgewichen/verteidigt.
〈2〉Verhalten:
Das Verhalten steuert die Arten der Aktionen, die eine Einheit dann abhandelt, sofern sie das kann. Beispiel Marauder macht zuerst 1x Advance, 1x Open Fire, 2x Advance, Take Cover. Eine Einheit mit Brute hat eine andere Aktionsreihenfolge usw.
〈3〉Spezialregeln:
Das Spice in der Suppe sind die zusätzlichen Regeln. Howl zum Beispiel alarmiert die anderen AI-Gegner in Reichweite und diese Erhalten ein Threat (dazu unten mehr).
🛝 Das Spielfeld
Das verkleinerte Spielfeld soll auch die direkte Interaktion simulieren. In der Demo haben die Spielermodelle keine Aufstellzone. Stattdessen ziehen sie per Bewegung direkt ins Geschehen ein. Das wirkt dynamisch und vermeidet eine Downtime. Etwas ist geblieben: Man darf die Distanzen vorher abmessen, ehe man sich für eine Aktion entscheidet.
Beim Aufbau des Szenarios geben die Kampagnenregeln vor, welche Geländestücke und Objectives verwendet werden sollen. Die Beschreibung soll aber so vage sein, dass jeder mit seinem Gelände problemlos daran teilhaben kann. Man braucht also nicht einen ganzen Katalog voller Ödland-Geländestücke.
„Grundsätzlich soll aber die Größe von 2″ x 2″ bleiben, auch wenn man es durchaus für möglich halten könnte, dass ggf. bei Finals/Bosskämpfen das Spielfeld erweitert wird“, so die Hosts.



Update 30.03.2026, 20:16 Uhr von Evie; nach einer Diskussion zur Spielfeldgröße:
Ich werde hier mal kurz unerlaubt Spoilern und ein Zitat aus dem neuen Regelbuch einfügen:
„Das Schlachtfeld ist der Bereich, in dem Kampfbegegnungen stattfinden. Es sollte immer quadratisch sein, und die empfohlene Größe beträgt 24 x 24 Zoll. Schlachtfelder bis zu 36 x 36 Zoll sind jedoch problemlos möglich, ohne dass dies negative Auswirkungen hat.“
Obwohl 24 x 24 Zoll in den neuen Regeln als Standard festgelegt ist, wurde das Spiel vollständig mit der alten Standardgröße von 3 Fuß (ca. 90 x 90 cm) getestet. Es funktioniert einwandfrei, und wer dabei bleiben möchte, kann das selbstverständlich tun.
~ Evie im DIscord (Quelle)
🎲 Skill-Tests
Die Logik der Tests bleibt soweit erhalten: Man muss gleich oder darunter würfeln, um einen Erfolg für sich verbuchen zu können. Da der S.P.E.C.I.A.L.-Würfel eine neue Anordnung hat und nur noch einen Crit (!) aufweist, wird sicher der grüne Würfel etwas wichtiger werden. Als einziges Effekt-Symbol verbleibt die Nuka-Cola-Flasche auf den farbigen Würfeln.
Angriff eines Spielers
Schaut man in ein Spieler-Profil, dann ergibt sich der Würfelpool und die Probe aus dem Waffenprofil: Ein Schuss mit der Laser Pistol erlaubt es, den Skilltest auf Intelligenz, zusammen mit einem schwarzen und einem grünen Würfel zu werfen. Reichweite sind 8 Zoll. Bei 6 Zoll ist man in kurzer Reichweite und man erhält einen grünen Würfel hinzu (trifft also besser). Basisschaden und Schadensart werden aufgelistet, wie auch Specials (was man mit den Nuka-Flaschen auslösen kann) und Traits (Eigenschaften der Waffe).
Würfelt Blaine also mit seiner Pistol gleich oder niedriger als 5 (Wert von Intelligenz), dann hat man einen Treffer. Der Schaden wird dann ermittelt und ähnlich wie bei Fallout: Factions entweder Shocks oder Injuries verteilt. Dazu weiter unten.
Angriff des KI-Gegners
Da der KI-Gegner keine S.P.E.C.I.A.L.-Werte besitzt, funktioniert hier die Probe anders. „We are trying to keep the dice on our side of the table.“ bedeutet, dass ein KI-Modell immer trifft, du aber mit einem END-Test den Angriff negieren kannst. Das bedeutet, dass du immer einen gelungenen Test haben willst, ansonsten freut sich die KI. Ein grüner Würfel simuliert hierbei eine Ungenauigkeit beim Angriff der KI.a der KI-Gegner kein S.P.E.C.I.A.L. besitzt, funktioniert hier die Probe anders. „We are trying to keep the dice on our side of the table.“ bedeutet, dass ein KI-Modell immer trifft, du aber mit einem END-Test den Angriff negieren kannst. Bedeutet, dass du immer einen gelungenen Test haben willst, ansonsten freut sich die KI. Ein grüner Würfel hierbei simuliert dann eine Ungenauigkeit im Angriff der KI.
🔄 Priorität und Gefahrenlevel
Nach der zweiten Aktion des Modells werden Priority und Threat ermittelt und aufgebaut. Die Priorität zeigt an, wie viel Aufmerksamkeit man auf sich zieht. Wer die meiste Aufmerksamkeit auf sich zieht, wird dann Hauptziel für die KI-Gegner. Perks und Items können die Priorität beeinflussen, z. B. senkt Craigs „Shadowed Light Armor“ die Priorität um 1.

Threat zeigt an, wie „verärgert“ oder gefährlich die KI-Gegner werden. Wird ein Gegner Ziel eines Angriffs oder gar verwundet – zack, werden zwei Threat generiert. Das Modell mit dem höchsten Threat wird dann aktiviert und führt die entsprechenden Aktionen gegen das Spielermodell mit der höchsten Priorität aus (bei Gleichstand zählt die Entfernung).
Priority und Threat haben jeweils ein Limit von 4 je Modell.
Evie kommentierte im Discord, dass eine Kernmechanik der Demo leider nicht gezeigt wurde. Die „Stealth“-Mechanik sollte eigentlich in den Fokus gerückt werden und so zeigen, dass die Prio- und Gefahrenlevel-Abhandlung viel mehr Tiefe hat. Nachtrag: Mittlerweile wurden die Mechaniken von Daniel nachgereicht, steht weiter unten.

🤖 KI-Verhalten
Welche Aktionen ausgeführt werden, wird durch ein Verhaltensmuster festgelegt. Jede KI-Einheit hat ein „Verhalten“, das mit einem Schlüsselwort festgehalten wird. So ist der Mutant Hound ein Marauder, während der Super Mutant ein Brute ist. In der Verhaltenstabelle werden dann die Art und Reihenfolge der Aktionen bestimmt und dann abgehandelt. Die Anzahl der KI-Aktionen des Modells richtet sich nach dem Threatlevel, das es derzeit hat. Kann ein Modell eine bestimmte Aktion nicht ausführen, wird zur nächsten Zeile gesprungen.

Schaden erhalten
Die Schadensermittlung hängt davon ab, ob es gegen einen KI-Gegner geht, oder gegen dem Spieler-Modell.
Gegner erhält einen Treffer
Wer schon „Fallout: Factions“ kennt, wird die Mechanik kennen. Hier ermittelt man die Gesamtzahl der Treffer: also Grundschaden + Anzahl der Schadenssymbole auf den farbigen Würfeln, zieht die Armor ab und prüft gegen den Defense-Wert des KI-Modells. Erreicht oder übersteigt man mit dem Schadenswert den Defense-Wert, dann ist das Ziel verletzt (Injury), ansonsten geschockt (Shock). Jedes Modell kann nur wenige Verletzungen erhalten, ehe es aus dem Spiel kommt. Shock-Punkte geben zusätzliche Treffer, wodurch man das Modell leichter verletzt.
Spieler wird verletzt
Hier wird die Anzahl der endgültigen Treffer direkt von einer Lebensleiste abgezogen (also Old-School-Lebenspunkte abstreichen). Der Spieler erhält keine Schock-Tokens und wird auch nicht verletzt. Sobald alle Lebensboxen abgestrichen sind, ist das Modell erledigt.
🌬️ Kurz zusammengefasst
- In ein Getümmel zu schießen hat keine Konsequenzen. Man trifft immer das richtige Modell. 😴
- Und mit Deckung erhält man Resistance (also quasi Strong-Armor aus 1E).
- Es gibt eine Ablenkungsaktion, mit der man einem befreundeten Modell die Priorität entziehen bzw. shiften kann.
- Eine Runde ist vorbei, wenn alle freundlichen Modelle abgehandelt wurden.
- Die Schlüsselwörter bei Perks, Verhalten, Traits etc. muss man immer im Buch nachschlagen, sie stehen nicht im Profil.
- Einen Battle-Mode wird es auch geben, aber die Regelanpassungen dazu sind auf nur einer Seite im Regelbuch zusammengeschrieben. Wir dürfen also hier nicht viel Entwicklerliebe erwarten.
- Dauerfeuer (wie bei einer Minigun) gibt es so nicht mehr, solche Waffen haben den Trait und Special namens Burst(x).
- Power Armor kann wie bisher zerstört werden.
- Chems etc. gibt es auch weiterhin.
- Battlecry ist weiterhin als Regel im Spiel, aber abgeändert. Aha!
Evie erwähnt, dass die Modellanzahl auch vom Fortschritt der Kampagne und der Fraktion abhängt, beziffert sie aber mindestens bei 2 bis 3 Modellen auf bis zu 10 bis 15 Modellen je Seite für große Schlachten. Außerdem erwähnt sie, dass die Plastikboxen den Kern einer Fraktion darstellen (Quelle).

Auf die Anfrage hin, wie die Warband-Stärke ermittelt wird, geht Evie darauf ein, dass nicht nur die Anzahl der Caps entscheidend für die Spielbalance ist (Quelle).
Wir werden später auf die Details eingehen, aber ich kann schon mal sagen, dass es ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit und Zufall gibt und manche Begegnungen schwieriger sein werden als andere, selbst wenn ähnliche Modelle im Spiel sind.
Nachtrag: Stealth und Aim
Daniel ist nach den ersten Stimmen im Discord nochmal zum Stand und hat für uns kurz die Mechaniken Stealth und Aim von Chris erklären lassen.
Stealth erlaubt es, sich vom Priority-Token wegzubewegen. Dadurch kann man Gegner quasi in ein gewünschtes Areal locken. Sehr interessant.
Aim erlaubt es gegen eine Aktion, alle drei farbigen Würfel zu deinem nächsten Angriff hinzuzufügen.
Danke auch an den Host Chris für die wunderbare Erklärung!
🪹 Molerats????
Basti und Daniel konnten tatsächlich die Concept Art der Molerat-Brutmutter erhaschen und zumindest Daniel war davon begeistert. Das Modell soll zusammen mit einer Themenbox inkl. Kampagne kommen. Wir bleiben gespannt.
📺 Die Demo anschauen
👄 Stimmen zur Demo
Was sagen die Spieler zur neuen Edition?
Hier unser Community Member BastiVL und Demo-Teilnehmer auf Facebook (Quelle):

Unser Community-Admin Daniel, der ebenfalls vor Ort war, schlägt etwas diplomatischere Töne auf Reddit (Quelle) an:
Danke für den Link zum Video. Ich bin dieser Rentner :). Ich glaube, es fehlen noch viele Infos, um sich ein klares Bild zu machen. Idealerweise müsste es einen Zufallsmechanismus geben, denn sonst könnte es mit den bekannten Infos schnell langweilig werden, da man planen kann, wer angegriffen wird, und weiß, was der Gegner tun wird.
Ich hatte viel Spaß auf der Adepticon! Chris, der die Demo gegeben hat, und Danny von Modiphius sind nette Typen. Ich wünsche mir, dass V2 ein Erfolg wird, aber für mich persönlich fehlt noch etwas.
Lassen wir mal Evie kommentieren. Als Lead Game Designerin freut sie sich natürlich über positives Feedback aus seiner Bubble. Sie beschreibt seinen schwierigen Weg bis zu dieser Version kurz im Discord (Quelle).

Wenn wir in der Bubble bleiben, hier ein paar Kommentare vom Discord:
Das Video war zwar viel zu lang, hat mich aber umso neugieriger auf das gemacht, was Sie zu präsentieren haben, da es eine sehr angenehme Mischung aus Vertrautem und Neuerungen ist, die bisher viel zugänglicher wirken.
- User monkeysloth im Discord (Quelle)
Die KI-Regeln klingen fantastisch
Und natürlich bedeutet die Nützlichkeit jeder Statistik einfach, dass alle möglichen, teils skurrilen, teils wunderbaren Entscheidungen relevanter werden.
Das Tarnsystem klingt vielversprechend; wenn es gut funktioniert, wird es eines der wenigen sein, die das tun! Wirklich spannend, in den lokalen Spieleläden herrscht allgemeine Aufregung darüber, alle wollen mehr darüber wissen.
Mein lokaler Spieleladen hat mittlerweile so viele Anfragen zu Spiele und Boxkäufe erhalten, dass er das Spiel zukünftig unterstützen wird. Also genau rechtzeitig für Battle for Boston und anschließend für Fallout: Wasteland Warfare 2.0.
- User sehhp im Discord (Quelle)
Es gibt aber auch verhaltene Meinungen zu den neuen Regeln. Olli zum Beispiel, die Galionsfigur der deutschen Fallout-Tabletop-Szene, tendiert eher zur ersten Edition (Quelle: Facebook).

Nach und nach tauchen ein paar Adepticon-Sachen auf. Ich bin mir nicht sicher, ob mir die Änderungen gefallen. Version 1.0 war für mich als Einzelspieler nahezu perfekt. Ich liebte die Karten, die große Spielfläche und die riesigen Armeen. Ich habe mich so sehr darauf gestürzt, dass ich viele meiner anderen Tabletop-Spiele verkauft habe, um meine „Warhammer“-Sucht zu finanzieren. Wenn mir 2.0 nicht gefällt, hält mich nichts davon ab, weiterhin 1.0 zu spielen.
- User Civil_Fall_3914 auf Reddit r/wastelandwarfare (Quelle)
Unser Communitymitglied Christian Lemmen dazu:

Mein Feedback dazu? Ich habe mir noch keine finale Meinung gebildet und mich dazu auch etwas differenzierter auf Facebook geäußert. Für mich als Solo-Spieler ist das Gesamtkonzept wirklich entscheidend. Für den Multiplayer mit einzelnen Missions-Szenarien ohne Kampagnenüberbau tendiere ich tatsächlich noch zur ersten Edition. Aber mal sehen, was die nächsten Tage noch bringen. Es soll ja noch ein offizielles Demo-Video veröffentlicht werden.



