Super Mutants

„Natürlich. Mutanten sind am besten dafür gerüstet, mit der heutigen Welt fertig zu werden. Wer sonst? Die Ghouls? Ich bitte dich. Normale Menschen? Die haben uns allen den nuklearen Tod gebracht. Dies wird das Zeitalter der Mutanten sein! Mutanten.“

Supermutanten sind das furchteinflößende Resultat menschlicher Experimente mit dem FE-Virus, das Menschen in gewaltige, strahlungsresistente Hünen verwandelt. Diese meist grünen Kraftpakete besitzen immense Stärke, sind jedoch steril und können sich nur durch die Infektion neuer Opfer vermehren. Eine Umkehrung der Mutation gilt als nahezu unmöglich, da das Virus jede DNA-Heilung sofort unterbindet. Seit ihrem ersten Auftreten unter dem „Meister“ sind sie eine der beständigsten und gefährlichsten Bedrohungen im gesamten Ödland. Ob als stumpfe Brummer oder tragische Gestalten – sie sind das personifizierte Erbe eines fehlgeschlagenen Fortschritts.

Fraktions-Merkmale

Supermutanten agieren als aggressive Brechstange, die den Gegner durch pure Zähigkeit und rohe Gewalt im Nahkampf zermürbt. Dank des hohen Harm Limits von 4 und ihrer Strahlungsimmunität können sie unbeschadet Wege nutzen, die für Menschen tödlich wären, um schnell Druck aufzubauen. Die Spielweise erfordert ein konsequentes Vorrücken unter Ausnutzung von Deckung, um die Distanz zu überbrücken und den Feind in verlustreiche Nahkämpfe zu zwingen. Die größte Schwäche ist die geringe Mobilität und Reichweite, weshalb man nicht im offenen Feld verweilen darf. Effektive Listen balancieren die langsamen Kämpfer oft mit schnellen Mutant Hounds aus, um Missionsziele früh zu bedrohen.

Die folgenden Tricks haben die Supermutanten parat:

  • Stürmischer Vormarsch: Du kannst dieses Manöver zu Beginn jeder Runde aktivieren, außer in der allerersten. Jedes deiner Modelle, das gerade nicht im Nahkampf gebunden ist, darf sich sofort bis zu 4 Zoll bewegen. Wichtig dabei: Kein Modell darf sich während dieser Bewegung in den Nahbereich eines Gegners bewegen.
  • Die nächste Stufe: Du kannst dieses Manöver zu Beginn eines beliebigen deiner eigenen Spielzüge aktivieren. Jedes deiner Modelle heilt sofort 1 Harm. Zusätzlich erhöht sich die Endurance all deiner Modelle bis zum Beginn der nächsten Runde um 1.

Unterfraktionen

Mit der Einführung der Crew Folio für Fallout: Factions wurden Subfactions eingeführt. Dadurch werden einzelne Elemente (Ploys, Einheiten etc.) ausgetauscht oder man startet mit anderen Bedingungen. Die Unterfraktionen für die Supermutanten sind:

  • Appalachian Super Mutants
  • Capital Wasteland Super Mutants
  • Commonwealth Super Mutants
  • Black Mountain

Einstiegs-Liste

Eine Liste für den Einstieg (248 Punkte)

EinheitLoadoutKosten
Master (Champion, Leader)Short Hunting Rifle & Super Sledge48
Brute (Champpion)Sledgehammer37
Skirmisher (Grunt)Assault Rifle33
Skirmisher (Grunt)Assault Rifle33
Enforcer (Grunt)Hand Weapon & Molotov Cocktails25
Enforcer (Grunt)Molotov Cocktails & Super Sledge26
Enforcer (Grunt)Molotov Cocktails & Super Sledge26
Hound (Grunt)Claws & Jaws10
Hound (Grunt)Claws & Jaws10

Nutze die flinken Hunde, um direkt Missionsziele zu besetzen oder gegnerische Schützen im Nahkampf zu binden. Die Skirmisher geben dabei mit ihren Sturmgewehren Deckungsfeuer aus der Distanz. Lass die Enforcer und den Brute im Schutz von Gelände vorrücken, um Gegnergruppen mit Molotow-Cocktails aufzubrechen, während der Master im Nahkampf aufräumt.

Als Nachteil ist der Großteil deiner Crew jedoch sehr langsam und kann auf offenen Karten leicht ausmanövriert werden. Zudem fehlt dir abseits der zwei Gewehre echte Fernkampfstärke, was dich stark vom Erreichen des Nahkampfs abhängig macht. Konzentrierter Beschuss hebelt deine Zähigkeit trotzdem schnell aus.


Ausrüstungskatalog (für den Anfang)

Weiterführende Links

  • tba