The Gunners

„Deshalb legt man sich besser nicht mit den Gunners an.“
Die Gunner sind die größte unabhängige und paramilitärische Söldnerorganisation im Commonwealth, die völlig eigenständig agiert. Unter der Führung von Captain Wes besetzen sie von ihrem Hauptquartier im Gunners Plaza aus mehrere Festungen rund um Boston. Ihre genauen Ursprünge sind zwar unbekannt, doch sie rekrutieren unter anderem ehemalige Raider, die sich erst an die strikte Disziplin gewöhnen müssen. Innerhalb der Organisation wird extrem großer Wert auf absolute Loyalität gelegt, weshalb Ungehorsam nicht geduldet wird. Als praktisches Detail haben viele Mitglieder ihre Blutgruppe auf die Stirn tätowiert, um Feldsanitätern die Arbeit zu erleichtern. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Raidern sind sie hervorragend ausgerüstet und nutzen hochentwickelte Energie- und Plasmawaffen sowie schwere Kampfroboter. Zudem verfügen höherrangige Gunner über Powerrüstungen und eigene Vertibirds für taktische Luftlandeoperationen.
Fraktions-Merkmale
Die Gunners sind im Grunde das, was passiert, wenn man Raidern echte Disziplin, eine straffe Befehlskette und schwere Militärausrüstung gibt. Sie sind die größte Söldnerorganisation im Commonwealth von Fallout 4 und operieren völlig unabhängig von jeglichen Regierungen. Für die einfachen Bewohner des Ödlands sind sie kaum besser als skrupellose Banditen – nur eben extrem gut organisiert und bis an die Zähne bewaffnet. Sie tragen oft einheitliche Kampfrüstungen, nutzen bevorzugt Laser- und Plasmawaffen und tätowieren sich sogar ihre Blutgruppe auf die Stirn, um Sanitätern im Gefecht die Arbeit zu erleichtern.
Da die Gunners keine klassischen Tricks haben wie andere Fraktionen, erhalten sie stattdessen zu Beginn des Spiels Ressourcenpunkte. Mit diesen Punkten kannst du vor dem eigentlichen Spielstart spezielles Gelände kaufen und in oder nahe deiner Aufstellungszone platzieren.
- Radio Beacon: Es erlaubt deiner Crew, trotz der Fraktionsbeschränkung einmalig eine normale Standard-Ploy oder eine Ploy aus dem aktuellen Szenario einzusetzen. Sobald du das getan hast, gilt das Funkfeuer als verbraucht.
- Kleine Mauer: Niemand hat die Absicht eine Mauer zu bauen. Außer die Gunners: Dieses Geländestück dient als Sichtschutz und Deckung für deine Modelle. Es darf allerdings nicht so platziert werden, dass es Wege komplett blockiert, weshalb du die faire Platzierung kurz mit deinem Mitspieler absprechen solltest.
- Geschützturm: Du kannst automatisierte Geschütztürme aufstellen, die als befreundete Modelle zählen. Sie können zwar nur die Aktion „Open Fire“ nutzen und sich nicht bewegen, aber sie teilen ordentlich aus und können selbst keinen Schaden erleiden – eine perfekte, stationäre Verteidigung.
- Große Mauer: Diese bietet deutlich mehr Schutz als die kleine Variante. Sie blockiert Sichtlinien und bietet deinen Truppen Deckung, darf aber auch hier die Wege auf dem Spielfeld nicht komplett versperren.
- Vorgeschobener Stützpunkt: Ein taktischer Vorposten, der es dir erlaubt, deine Modelle in einem Umkreis von 3 Zoll um dieses Geländestück aufzustellen. So kannst du deine Einheiten weit außerhalb deiner eigentlichen Aufstellungszone positionieren und den Gegner sofort unter Druck setzen.
- Minenfeld: Hiermit verminst du einen Bereich von 3 Zoll. Gegner, die sich hindurchbewegen, riskieren schweren Schaden, sofern sie nicht extrem vorsichtig sind oder versuchen, die Minen unter Gefahr für das eigene Leben zu entschärfen.
- Radioaktive Fässer: Frisch aus Gorleben. Sie erzeugen gefährliche Zonen, die Gegner schwächen oder ihnen den Weg abschneiden, was dir hilft, die Kontrolle über wichtige Engstellen zu behalten.
Einstiegs-Liste
Für einen Einstieg erstellte Liste (246 Caps)
| Einheit | Loadout | Kosten |
|---|---|---|
| Commander (Champion, Leader) | Plasma Rifle & Ripper | 74 |
| Officer (Champion) | Missile Launcher | 46 |
| Officer (Champion) | Combat Rifle | 29 |
| Assaultron (Grunt) | Assaultron Claws & Assaultron Eye Beam | 41 |
| Assaultron (Grunt) | Assaultron Claws & Assaultron Eye Beam | 41 |
| Conscript (Grunt) | 10MM Pistol & Frag Grenade | 15 |
Diese Gunner-Liste setzt auf eine extrem aggressive Spielweise mit Fokus auf purer Schlagkraft und widerstandsfähigen Spitzenmodellen. Das Herzstück der Taktik bilden die beiden schnellen Assaultrons, die dank Sprint schnell den Nahkampf suchen. Dort teilen sie durch die Sonderregel Fast potenziell doppelt aus und sind durch ihre Roboter-Natur immun gegen zugefügter Erschöpfung. Während die Maschinen vorne aufräumen, sorgt ein Officer mit Raketenwerfer aus der Distanz für brachiale Feuerkraft und sprengt mit seinem Flächenschaden gegnerische Formationen auf. Gekrönt wird das Ganze von einem Commander in Power Armor, der kaum kleinzukriegen ist und die Truppenmoral absolut stabil hält.
Der größte Nachteil dieser brachialen Liste ist allerdings die sehr geringe Modellanzahl von gerade einmal sechs Figuren auf dem Feld. Gegenüber massenreichen Hordenarmeen ziehst du bei der Spielbrettkontrolle leicht den Kürzeren und läufst Gefahr, bei Missionszielen einfach ausmanövriert zu werden. Da dein einziger Conscript als billiger „Hinterland-Wächter“ schnell fallen kann, musst du dafür oft teure Elitemodelle zurückhalten. Zudem rächen sich die starken Assaultrons in längeren Kampagnen: Da sie als Programmed gelten, können sie keine Erfahrung sammeln, wodurch andere Fraktionen dich auf Dauer überholen könnten. Unterm Strich spielst du hier eine furchteinflößende Dampfwalze, die den Gegner im direkten Schlagabtausch pulverisiert, aber bei strategischen Missionszielen echtes Fingerspitzengefühl erfordert.
Ausrüstungskatalog (für den Anfang)
- Gunners: Core Box
- Leaderbox: Conquerors of Quincy
- Addon: Assaultrons & Protectrons
- Handbuch: Core Rulebook [PDF]
- Handbuch Fallout: Factions Crew Folio